
Wie Kotaku meldet, hat LucasArts die Stellenstreichungen bestätigt, über die bereits vor zwei Wochen Gerüchte die Runde machten (wir berichteten hier:
Ein früherer LucasArts-Entwickler, der an The Force Unleashed II mitgewirkt hatte, bezeichnete die heutigen Entlassungen als "Massaker". 60 Stellen in der Entwicklungsabteilung, sowie 25 in der Qualitätssicherung und der Abteilung für externe Produktentwicklungen wurden gestrichen. Die Produktion von The Force Unleashed II soll letzten Freitag abgeschlossen worden sein, rechtzeitig zum Versand [offenbar an die Großhändler] Mitte September.
Über die aktuelle Stellenzahl in der Firma und die gestrichenen Stellen wollte sich LucasArts nicht äußern, die Personalfreistellungen wurden jedoch bestätigt.
"LucasArts reorganisiert seine Arbeitsgruppen, um den Anforderungen eines internen Entwicklungsstudios gerecht zu werden. Leider bedeutet dies auch, dass der Personalbestand angepasst werden muss.", heißt es in einer Stellungnahme des Unternehmens. "LucasArts sieht sich weiter dem Aufbau eines erstklassigen internen Entwicklungsstudios verpflichtet, sowie der Stärkung unserer Beziehungen zu externen Partnern unseres Vertrauens, um Qualitätsspiele zu produzieren, die unsere Fans begeistern und inspirieren."
Zu den vor zwei Wochen gerüchteweise vermeldeten Projektstreichungen gibt es keine Bestätigung.
Eurogamer.de hat eine Vorschau auf das nächste LEGO Star Wars-Spiel zu The Clone Wars veröffentlicht. Hier einige kurze Auszüge:
Grundsätzlich gilt auch hier das, was bei so ziemlich allen LEGO-Titeln der Fall ist: Gameplay-technisch wird sich nicht allzu viel ändern. Auch LEGO Star Wars III bleibt den Prinzipien der LEGO-Spiele treu und setzt auf eine gesunde Mischung aus Rätseln, Kämpfen sowie dem Zerstören und Zusammenbauen von Objekten.
Was einem dabei aber gleich auffällt, ist, dass LEGO Star Wars III in puncto Technik einen großen Sprung nach vorne gemacht hat. Schärfere Texturen, verbesserte Effekte, stimmungsvollere Beleuchtung und flüssigere Animationen. Die Charaktere selbst können sich nun komplett in 360 Grad bewegen, was wesentlich präzisere Richtungswechsel und Attacken ermöglicht als in den Vorgängern.
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Mit von der Partie sind zudem Weltraumkämpfe, die sich diesmal zum Teil über mehrere Ebenen erstrecken, zwischen denen ihr nahtlos hin- und herwechseln könnt. Als Beispiel diente hier eine Mission, die sich mit dem Angriff auf die Malevolence befasst, General Grievous' Schiff, das ebenfalls in der ersten Staffel der Serie in einem dreiteiligen Handlungsbogen zu sehen war. Mit seinem Jedi-Raumjäger begibt man sich hier erstmal zur unteren Ebene des nach Angaben von LucasArts wirklich kilometerlangen Modells und landet an einer geeigneten Stelle – ebenfalls eine Neuerung.
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Als Ausgangspunkt für die einzelnen Missionen dient der aus der Serie bekannte Frachter Twilight. Wie man uns verriet, soll es insgesamt 16 verschiedene Systeme im Spiel geben, die ihr nach und nach absolviert und so der Story folgt. Umfangreiche und zuweilen eher unübersichtliche Hub-Welten wie in LEGO Indiana Jones 2 sind daher wohl nicht zu erwarten.
Ein weiteres neues Feature nennt sich „Story Swap“. An bestimmten Punkten im Spiel habt ihr die Chance, zwei Charaktere an verschiedenen Stellen zu kontrollieren. Der jeweils passive Akteur wird dabei in einem kleinen Fenster am oberen Bildschirmrand eingeblendet und kämpft eigenständig gegen etwaige Feinde. Ein Fortschritt in Richtung des eigentlichen Ziels des jeweiligen Levels ist allerdings nur möglich, wenn ihr selbst aktiv die Kontrolle übernehmt.
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Eine Revolution solltet ihr von LEGO Star Wars III nicht erwarten, aber warum das bewährte und für mich immer noch spaßige Gameplay ändern? Stattdessen hat man das Spiel auf der technischen Seite deutlich aufgehübscht, bringt einige neue Spielelemente mit ein, verbessert die Bewegungen der Charaktere und setzt wie gewohnt auf den typischen Charme und Humor der LEGO-Spiele. Da die Klonkriege und insbesondere die Serie genügend interessante Themen abwerfen, wird man sicherlich auch storytechnisch bestens versorgt werden. Ich freue mich jedenfalls schon sehr auf einen erneuten Abstecher in die LEGO Star Wars-Welt, allerdings sollte man das vereinzelte Tearing doch so langsam mal in den Griff bekommen.
Das Spiel wird Mitte 2011 für PS3, Xbox 360, PC, Nintendo Wii und DS sowie PSP erscheinen.
Wer sich für die Technik hinter der Entwicklung von Next-Gen-Spielen wie The Force Unleashed II interessiert, für den gibt es bei Eurogamer einen faszinierenden Artikel über eine Tech-Demo, die Dmitry Andreev von LucasArts auf der Computergrafikmesse SIGGRAPH 2010 vorgestellt hat. In dieser Demo, die in HD, Standardauflösung und mit Originalkommentar heruntergeladen werden kann, zeigte er den stufenlosen Übergang von 30 zu 60 Einzelbildern pro Sekunde und zurück ohne offensichtliche Hänger oder Bildartefakte und erregte damit in der Entwicklergemeinde größtmögliche Aufmerksamkeit. Hier einige kurze Auszüge aus dem Bericht:
Generell gibt es einen guten Grund, wieso die meisten Konsolenspiele mit 30, anstelle der eigentlich vorzuziehenden 60 Einzelbilder pro Sekunde laufen: Je mehr Zeit ein Entwickler pro Einzelbild hat, desto komplexer und detailreicher kann es werden. Aber was, wenn ein Mix aus klugem Technikeinsatz und der Ausnutzung des menschlichen Sehsinns den Eindruck erwecken könnten, dass eine 30-Bilder-Engine doppelt so schnell läuft?
Andreev und seine Kollegen haben ein System entwickelt, das eine täuschend echte Illusion einer 60-Bilder-Engine erzeugt und dabei weniger Systemressourcen verbraucht als der aktuelle Bewegungsunschärfekode von 30er-Spielen. Tauscht man die Unschärfe gegen die Bildratenverbesserung bekommt man alle visuellen Vorzüge einer 60er-Grafik quasi "umsonst", da es in Spielen mit 60 Einzelbildern pro Sekunde bei weitem nicht den Bedarf für Bewegungsunschärfeeffekte gibt wie in regulären 30er-Spielen.
[...]
Können wir angesichts der bemerkenswerten Ergebnisse also hoffen, die Technik in The Force Unleashed II im Einsatz zu sehen?
"Nein, wir setzen die Technik bei TFU2 leider nicht in dem Umfang ein, den ich mir gewünscht hätte.", mein Andreev. "Ganz am Anfang der Entwicklung des Spiels haben wir beschlossen, die Techniken, die das Design und das Aussehen des Spiels betreffen, nicht zu verändern. Deshalb fiel auch die Entscheidung, das alte Bewegungsunschärfesystem zu verwenden, weil die drei Ingenieure in unserem Renderteam über ein Jahr gebraucht hätten, das Spiel auf die Playstation 3 einzustellen und es möglichst leistungsoptimiert zu gestalten."
Außerdem sieht die Technik zwar beeindruckend aus, wenn sie auf eine bestehende Engine aufgepfropft wird, aber Andreev geht davon aus, dass das System erst dann seine volle Leistungsfähigkeit unter Beweis stellen wird, wenn es möglichst früh in der Projektentwicklung zum Einsatz kommt.
"Diese Technik erleichtert die Produktion von 60er-Spielen enorm, aber am besten funktioniert sie, wenn man bereits in der frühesten Entwicklungsphase darüber nachdenkt, also wenn es um die Konzepte, die Effekte, die Animationen, usw. geht. Vollwertige 60er-Spiele zu produzieren, ist beinahe unmöglich, aber mit dieser neuen Herangehensweise wird der Arbeitsaufwand beinahe so gering wie bei einem regulären 30er-Bildratenspiel."
Schade also, dass wir die neue Technik im fertigen Xbox-360-Spiel nicht sehen werden, aber die Informationen von der SIGGRAPH-Präsentation legen nahe, dass die PS3-Fassung wesentliche Qualitätsvorteile enthalten sollte.
[...]
Die Xbox 360 ist inzwischen beinahe 5 Jahre alt, und auch wenn wir bei der aktuellen Konsolengeneration kaum noch entscheidende neue Rendermethoden erleben werden, ist diese neue Technik ein gutes Beispiel dafür, wie die bestehende Technologie Leistungen erbringen kann, die bei ihrer Erstveröffentlich nie auch nur zu erahnen gewesen wären. Mit brutaler Gewalt lässt sich die Bildqualität von Spielen nicht verbessern, aber diese Technik [...], die man beinahe schon als "Hack" bezeichnen könnte, zeigt, wie der Erfindungsreichtum von Entwicklern wegweisende Ergebnisse erzielen kann.
Angesichts der Tatsache, dass Konsolenbesitzer, Spieleentwickler und Publisher noch zwei oder drei Jahre aus der aktuellen Konsolengeneration herausholen wollen, sind Innovationen wie diese höchst willkommen. Und gleichzeitig ist es großartig zu sehen, dass Spieleentwickler ihre Erkenntnisse öffentlich auf Messen wie der SIGGRAPH vorzustellen bereit sind, um einen gemeinsamen Wissensschatz zu fördern, der den Qualitätsstandard von Spielen global anhebt.
Heute ist offenbar Videotag: LucasArts hat eine weitere Webdoku zu The Force Unleashed II online gestellt, die sich mit der Handlung des Spiels beschäftigt:
The Force Unleashed II erscheint am 28. Oktober und kann bei Amazon.de vorbestellt werden.
Über die diversen Meldungen zu The Old Republic, sollte man auch das zweite (erste) Krieg der Sterne-Onlinerollenspiel Star Wars: Galaxies nicht vergessen. Dieses hat in den USA seinen 7. Geburtstag bereits hinter sich (in Europa startete das Spiel erst am 7. November 2003) und lädt für den 2. September zu einem verlängerten Bonuswochenende ein:
Im Rahmen des Bonus-Wochenendes bekommen alle eingeloggten Spieler doppelte Erfahrungspunkte, doppelte GCW-Punkte, doppelte GCW-Marken auf Schlachtfeldern und bei Stadtinvasionen, doppelte Pet-Erfahrungs- und Treuepunkte, doppelte Chronicles-Erfahrungspunkte, doppelt so viele Chronicles-Siblermarken, und auch die Wahrscheinlichkeit, Chronicles-Goldmarken zu erhalten, ist doppelt so hoch wie gewöhnlich.
Das Bonuswochenende startet am Donnerstag, dem 2. September um 11 Uhr morgens mitteleuropäischer Zeit und endet um 11 Uhr morgens am 7. September.
Weitere Informationen findet ihr auf StarWarsGalaxies.Com.
Nachdem es in den letzten Wochen recht heiß her ging in Sachen Ankündigungen und Enthüllungen zum MMO The Old Republic, lässt es das aktuelle Freitagsupdate etwas sachter angehen - es ist mal wieder "Fan-Freitag", d.h. Ihr könnt Euch über Avatare und Co freuen, die Ihr auf der offiziellen Seite findet.

Im selben Update wurde auch die zehnte Ausgabe des Online-Comics Blood of the Empire online gestellt. Viel Spaß beim Schmökern!
Die GamesCom ist Geschichte und hat verschiedenen The Old Republic-Seiten Gelegenheit gegeben, Mitarbeiter von Bioware über das Spiel auszuhorchen. Beginnen wir mit einem kurzen Auszug aus einem Interview von SWTOR-Welten mit Community-Manager Sean Dahlberg:
Menschen werden wohl auf beiden Seiten spielbar sein. Chiss und reinblütige Sith gibt es nur auf der imperialen Seite. Ist jede spielbare Nichtmenschen-Spezies einer Fraktion zugeordnet oder gibt es auch welche, die auf beiden Seiten verfügbar sind?
Es gibt zumindest eine weitere Spezies, die auf beiden Seiten verfügbar ist. Wir kündigten zum Beispiel den Zabrak-Inquistor an, aber den Teilnehmern auf der gamescom dürfte auch aufgefallen sein, dass es auch einen Zabrak-Soldaten gibt. Also ist dies eine der Spezies, die auf beiden Seiten spielbar ist. Es ist noch nicht angekündigt worden, ob es noch weitere gibt.
Wir testen das gerade noch. Der Grund, warum alle Spezies mit einer Klasse angekündigt haben ist, dass wir sicherstellen wollen, dass es genug für die Leute gibt, wirklich glücklich zu werden. Es gibt mehr Kombinationsmöglichkeiten, die wir noch nicht angekündigt haben, weil sie auch noch gebalanced werden müssen.
[...]
In Knights of the Old Republic konnte man als Jedi auch einen Blaster oder eine andere Waffe als das Lichtschwert benutzen. Ist dies auch in The Old Republic möglich?
Im Moment erlauben wir es nicht, aber das ist auch ein Punkt, den wir noch überdenken und durch das Testen entscheiden. Die andere Seite ist, dass der Jedi eine Menge Macht-Kräfte besitzt. Wenn man einen Schmuggler spielt, verfügt man über Blaster-Fähigkeiten. Wir müssen sehen ob Jedi mit Macht-Kräften und noch mit einem Blaster noch genug Balance bietet. Wir wollen sicherstellen, dass es Spaß macht und fair ist.
[...]
Gibt es schon Informationen über den europäischen Spieltest?
Wir haben noch nichts angekündigt, wollen wir aber bald tun. Der Grund dafür ist, dass die Server in Austin stehen und der Ping zwischen hier und dort ist nicht so besonders gut. Wenn wir starten wollen, dann wollen wir sicher sein, dass die Qualität vorhanden ist. Wir müssen außerdem auch sicherstellen, dass wir den richtigen Support haben, nicht nur die Hardware. Wir unterstützen das Spiel in deutsch und französisch, deshalb brauchen wir auch Leute hier, die das supporten.
Und hier noch einige kurze Auszüge aus dem Interview von World of the Old Republic mit dem Chefdesigner James Ohlen:
Was genau hat es mit den Flashpoints auf sich?
Flashpoints sind 1-2 Stunden lange Storys, welche fokussiert sind auf die Hauptkonflikte im Krieg der Sterne-Universum in unserem Teil des Spiels. Sie werden normalerweise mit einer Gruppe gespielt und es ist eines der spannendsten Teile was Gameplay und Storytelling betrifft, was du im Spiel beobachten kannst. Man kann eine Menge interessante Entscheidungen treffen.
Auf der diesjährigen E3 haben wir solch einen Flashpoint gezeigt (das Raumschlachtenvideo). Du musst einen Weg zur Brücke finden, mit dem Kapitän reden, das Schiff von einem imperialen Kreuzer beschützen, dann mit einem Shuttle zum feindlichen Schiff übersetzen, dich durchkämpfen, um den wichtigen imperialen General zu töten oder eben zu verschonen und gefangen zunehmen. Jeder Flashpoint ist also ein interessantes Handlungsstückchen, welches du immer und immer wieder spielen kannst.
Kann ich jederzeit so ein Flashpoint starten?
Nein nicht ganz. Der erste Flashpoint müsste um Level 10 sein. Der zweite bei Level….uff. Ich weiß es nicht mehr genau. Darüber kann ich jetzt nicht reden, jedoch sind sie levelabhängig.
[...]
Wird es ein Knights of the Old Republic III geben oder stellt The Old Republic den Abschluss der Geschichte dar?
Nein, wir haben keine Fortsetzungen geplant. Allerdings planen wir, euch die Geschehnisse mit Revan und die Exilantin innerhalb der Geschichte von The Old Republic zu zeigen. Wir haben auch einen Flashpoint, der sich mit diesen Figuren beschäftigt.
Für die Fans von Knights of the Old Republic haben wir aber auch noch einige Pläne offen, die eine Menge offener Fragen beantworten werden.
[...]
Wie sieht es bei den Beziehungen zwischen den Spielfiguren, also mit Liebesgeschichten aus?
Wir werden das so machen, wie schon bei anderen Bioware-Spielen. Wir führen eine interessante Figur ein, die einen überall hinbegleitet. Diese Figur ist dann auch dem Schiff des Spielers, also immer mit von der Partie. Mit ihnen erlebt man dann auch eine persönliche Geschichte.
Jede einzelne Klasse hat eine Figur, mit der eine Romanze beginnen kann. Abhängig von der gewählten Klasse, verläuft diese Romanze anders. So basiert der Schmuggler beispielsweise auf Han Solo, ist also dementsprechend charismatisch und flirtet mit jeder Frau. Auf imperialer Seite gibt es den Imperialen Agenten, der mehr James Bond nachempfunden wurde. Das Lustige an der Sache sind die Aktionen der weiblichen Spielerfiguren. Wenn man also beispielsweise die weibliche Version dieser Klasse (Schmuggler) spielt, ist man faktisch ein weiblicher Han Solo und flirtet also mit allen Männern. Ich denke, dass die Geschlechter-Frage in keinem anderen Rollenspiel eine so große Rolle spielt wie hier.
Originalmeldung vom 20. August 2010
Das Clones Wars Adventures-Onlinespiel, das am 15. September anlaufen wird, ist seit gestern als offene Beta anspielbar.

Interessenten können sich hier anmelden und dann direkt durchstarten.
Update
Die offizielle Seite hat jetzt ein kurzes Video zu den Minigames des Spiels veröffentlicht:
Die GamesCom läuft fröhlich weiter und produziert täglich mehr Videomaterial. Stellvertretend hier ein dreiteiliges Video von Gametrailers.com zum Anfang von The Force Unleashed II:
In ähnlicher Form gibt es das gleiche auf den einschlägigen Videoseiten, Spieleseiten, etc. noch in mehrfacher Ausführung.
Danke Sergej für den Hinweis!
Buffed.de hat, frisch von der GamesCom, einige neue Screenshots zu den Raumkämpfen in The Old Republic veröffentlicht und berichtet:
Die Weltraumkämpfe sind wie Tunnel-Shooter aufgebaut, was heißt, dass Ihr das Raumschiff nicht frei steuern könnt, sondern es seinen eigenen Weg auf einer festgelegten Bahn fliegt und Ihr in verschiedenen Szenarien auf eure Gegner schießt. Die Szenarien reichen von Asteroidenfeldern über Raumstationen und natürlich der bekannten Weltall-Umgebung. Flugmanöver, die der Zerstörung des Todessterns aus dem Film ähnlich sind, soll es im Spiel ebenfalls geben.
Die Bilder findet ihr hier.
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