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Lucasfilm // Artikel

10 Jahre immersives Erzählen bei Industrial Light & Magic

ILM blickt zurück auf die interaktiven Erfolge des ILMxLAB.
Das Holocinema des ILMxLAB-

In immersiven Geschichten ist der Fan der Held. Als Vorreiter in Sachen Innovation hat Industrial Light & Magic (ILM) das Publikum schon immer durch die Erweiterung technologischer Grenzen in neue Welten entführt. ILM.com sprach deshalb mit Vicki Dobbs Beck (Vizepräsidentin für immersive Content-Innovation), Julie Peng (Produktionsleiterin), Tim Alexander (Leiter für visuelles Design), Ben Snow (Leitender Effektverantwortlicher) und Shereif Fattouh (Produktionsleiter) über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des immersiven Storytellings von ILM.

Eine neue Art, Geschichten zu erzählen

Lassen wir unsere Fans auf eine noch nie dagewesene Weise in unsere Geschichten eintauchen.

Vicki Dobbs Beck

ILMxLAB wurde zwar erst 2015 offiziell gegründet, um die Möglichkeiten des immersiven Storytellings zu evaluieren, doch für Vicki Dobbs Beck begann das Unterfangen bereits viel früher. In den 1990er Jahren arbeitete sie bei Lucasfilm Learning, wo ihr ein bestimmter Prototyp auffiel.

„Er hieß Paul Parkranger and the Mystery of the Disappearing Ducks“, erzählt uns Beck. „Das wirklich Coole an allen Projekten, an denen wir damals arbeiteten, war, dass sie wirklich an der Schnittstelle zwischen Storytelling, Interaktivität und hochauflösenden Medien – zumindest für die damalige Zeit – standen, und das alles aus einer pädagogischen Perspektive.“

Schnellvorlauf zu Becks Zeit bei ILM als Leiterin der strategischen Planung: Sie begann, Talente von ILM und LucasArts (inzwischen Lucasfilm Games) zusammenzubringen. „Wir haben eine Art kleiner Rebellengruppe zusammengeholt, die bahnbrechende Forschungs- und Entwicklungsarbeit im Bereich hochauflösender Echtzeitgrafiken leistete“, erzählt Beck. „Ihr Erfolg gab uns die Zuversicht, dass die Grundlage für den Aufbau eines Studios für immersives Storytelling vorhanden war, das die Forschungs- und Entwicklungsarbeit von Teams wie der Lucasfilm Advanced Development Group (ADG) weiter ausbauen konnte.“

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2015 gaben ILM und Lucasfilm die Gründung des ILM Experience Lab (ILMxLAB) bekannt – einer neuen Abteilung, die die Talente von Lucasfilm, ILM und Skywalker Sound vereinen sollte. Lynwen Brennan, damals Geschäftsführende Vizepräsidentin von Lucasfilm und Präsidentin von ILM, verkündete: „Die Kombination aus ILM, Skywalker Sound und der Story-Gruppe von Lucasfilm ist einzigartig, und diese kreative Zusammenarbeit wird zu fesselnden immersiven Erlebnissen im Star-Wars-Universum und darüber hinaus führen. ILMxLAB bringt eine unglaubliche Gruppe von Kreativen und Technikexperten zusammen, um Grenzen zu verschieben und neue Wege des Geschichtenerzählens zu erkunden. Wir blicken auf eine lange Geschichte der Zusammenarbeit mit den visionärsten Filmemachern und Geschichtenerzählern zurück und freuen uns darauf, diese Partnerschaften in diesem spannenden Bereich fortzusetzen.“

Von Anfang an übte ILMxLAB eine enorme Anziehungskraft aus, war es doch ein Ort, der neue Technologieplattformen einsetzte, um immersive Geschichten zu erzählen. Julie Peng, die bei Lucasfilm Animation als Produktionsleiterin an Projekten wie Star Wars: The Clone Wars (2008–2013) und Strange Magic (2015) gearbeitet hatte, wollte in den aufstrebenden Bereich des interaktiven Storytellings einsteigen, als sie einen Anruf über eine neue ILM-Abteilung erhielt, die sich auf Technologien wie Augmented und Virtual Reality konzentrieren würde.

„Als wir anfingen, waren wir fünf Leute“, erinnert sich Peng. „Ich habe mein Bestes gegeben, um mich um alle anfallenden Aufgaben zu kümmern, egal ob groß oder klein, von der Entwicklung der Produktionsinfrastruktur über das Verfassen von Stellenbeschreibungen bis hin zum Bestellen von Pizza und dem Besorgen von Batterien. Es ging darum, alles zu tun, was nötig war, um ein Team aufzubauen und herauszufinden, was wir in den Bereich des immersiven Entertainments einbringen konnten.“

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2016 stellte das Studio seine erste VR-Erfahrung vor: Star Wars: Trials on Tatooine, in der der Rasende Falke vor den Spielern landet und diese R2-D2 und Han Solo bei Reparaturen helfen können. Dies war ein wichtiger Schritt für das Ziel des Studios, eine lebendige Welt zu erschaffen. „Alle waren einfach überwältigt von der Größe“, sagt Beck, „denn das ist etwas, was VR so gut kann – Größe und Umfang vermitteln.“

Der Blick in die Zukunft war ebenfalls immer Teil des Plans. „Da wir in diesem Bereich des immersiven Storytellings noch ganz am Anfang standen, wollten wir die Branche wirklich vorantreiben“, sagt Beck. „Deshalb haben wir unsere Prototypen ganz bewusst öffentlich gezeigt. Wir haben darüber gesprochen. Wir haben sie der Öffentlichkeit zugänglich gemacht, weil wir andere aktiv dazu inspirieren wollten, gemeinsam mit uns in diesem Bereich kreativ zu werden.“

Im Laufe der Zeit entwickelte sich das Team zu einer Mischung aus Kreativen aus der Filmindustrie und Menschen mit Hintergrund in den Bereichen Spiele und interaktive Entwicklung. Die Einbindung von Entwicklern mit beiden Hintergründen war zwar unerlässlich, stellte Peng in ihrer Rolle als Produktionsleiterin jedoch auch vor Herausforderungen.

„Ich habe früh gemerkt, dass sie zwei verschiedene Sprachen sprechen“, berichtet Peng. „Sie verwendeten zwar ähnliche Begriffe, aber ihre Herangehensweisen an die Entwicklung eines kreativen Produkts unterschieden sich hinsichtlich der Prozesse und Prioritäten erheblich. Ich wurde zu einer Art Brückenbauerin, die Konzepte übersetzte und die Entwicklung einer gemeinsamen Sprache vorantrieb, damit wir alle effektiv kommunizieren konnten.”

Das Team musste sich außerdem mit Veränderungen anfreunden, da sich die Technologie, mit der es arbeitete, ständig weiterentwickelte. Peng merkt an, dass es entscheidend war, über die aktuellen Entwicklungen in der Branche auf dem Laufenden zu bleiben und dass die Führungskräfte bereit waren, Risiken einzugehen. „Ich nenne das gerne: Händchen halten und gemeinsam von der Klippe springen.“

Die ersten großen Sprünge

Es [VR] ist wirklich wie der Eintritt in eine andere Welt, und sobald man dort ist, fühlt es sich ganz natürlich an.

Julie Peng

Effektchef Tim Alexander kam nach einer Karriere im Bereich traditioneller visueller Effekte – er hatte unter anderem an dem Blockbuster Jurassic World aus dem Jahr 2015 gearbeitet – zu ILMxLAB. Er war auch ein lebenslanger Gamer, der von der damaligen Pionierarbeit von ADG fasziniert war: der Einführung von Echtzeit-Techniken aus der Spielebranche in die Welt der visuellen Effekte. Als Regisseur Alejandro G. Iñárritu ILM bezüglich einer möglichen Zusammenarbeit an einem Virtual-Reality-Projekt ansprach, kam Alexander als Effektleiter an Bord. Das Ergebnis war CARNE y ARENA, das 2017 Premiere feierte.

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CARNE war in den Anfängen von ILMxLAB ein recht ambitioniertes Projekt, das aus einem kurzen VR-Film bestand, der von physischen Erlebnisräumen eingerahmt wurde, in denen das Publikum in die Geschichte von Einwanderern versetzt wurde, die bei der Überquerung der Grenze von Mexiko in die Vereinigten Staaten festgenommen werden. Zu Beginn der Erfahrung werden die Teilnehmer in eine physische Arrestzelle (in der es kalt ist) gebracht, wo sie ihre Schuhe und Gegenstände wie Rucksäcke ablegen müssen. „Es gibt Umgebungsgeräusche und echte Artefakte wie zurückgelassene Schuhe, die in der Wüste von Menschen gefunden wurden, welche die Grenze überquert hatten“, erklärt Alexander.

Die Teilnehmer erhielten eine VR-Brille und wurden barfuß in einen 15 Meter mal 15 Meter großen Raum voller Sand geführt. Im VR-Teil der Erfahrung schlüpften sie in die Rolle einer Gruppe von Einwanderern, die nachts versuchen, die Grenze zwischen den USA und Mexiko zu überqueren und dabei von US-Grenzschutzbeamten aufgehalten werden. Nach der VR-Geschichte verlassen die Teilnehmer den Raum und werden durch einen Flur geführt, in dem auf Videomonitoren Interviews mit den realen Personen gezeigt werden, auf denen CARNE basiert. „Er [Iñárritu] hat Menschen, die die Grenze überquert haben, als Darsteller für diese Erfahrung gecastet und eine Geschichte darum herum gewoben, sodass man tatsächlich die realen Personen sieht und ihre Erfahrungen hört“, sagt Alexander.

CARNE war aus künstlerischer und technischer Sicht eine besondere Herausforderung. Was Iñárritu und Alexander vorhatten, wurde manchmal durch die aktuelle Technologie behindert. Da die Bilder so fotorealistisch wie möglich aussehen sollten, erkannte das Team, dass die Rechenanforderungen des immersiven Films die Möglichkeiten der damaligen Headsets überstiegen. Daher entwarf Lutz Latta, Grafikingenieur bei ADG, einen Supercomputer mit vier High-End-GPUs (Grafikprozessoren), um Aufgaben wie die Berechnung der Schatten im Film zu bewältigen.

Eine weitere Herausforderung bestand darin, den Teilnehmern zu ermöglichen, sich in einem 15 Meter mal 15 Meter großen Raum zu bewegen und umzudrehen. „Damals gab es keine Möglichkeit, ein VR-Headset über eine Entfernung von mehr als 30 Metern zu betreiben. Man konnte von Glück reden, wenn man wegen der HDMI-Kabel und all der anderen Dinge überhaupt fünf Meter weit kam“, erinnert sich Alexander. Auch die VR-Tracking-Fähigkeiten lagen damals noch weit unter dem Niveau, das sich die Ingenieure von ILM vorgestellt hatten. „Also haben wir angefangen, Dinge einzubauen, die wir aus dem Bereich der visuellen Effekte kannten, zum Beispiel wie man Kameras in großen Räumen trackt. Anstelle der üblichen Kamera-Tracking-Technik wurde eine Motion-Capture-Bühne aufgebaut, um die Headsets zu tracken. So entstand eine Mischung aus verschiedenen Dingen, die wir aus unterschiedlichen Gründen beherrschten, und wir haben sie auf diese Situation angewendet.“

Die Neuheit der Technologie und die Ziele, die das Team mit CARNE erreichen wollte, bedeuteten, dass sich alle anpassen und auf alles vorbereitet sein mussten. „Es war das erste Projekt in meiner Karriere, bei dem ich tatsächlich befürchtete, dass ich es nicht hinbekommen würde“, erzählt Peng. „Denn bei allen meinen bisherigen Projekten hatte ich einen Produktionsplan mit A, B, C, D und E in der Hinterhand. Hier arbeiteten wir aber mit einer neuen Technologie und schufen etwas, das es noch nie zuvor gegeben hatte. Es gab kein Vorbild, wie man so etwas macht, und ich hatte das Gefühl, ohne Fallschirm zu springen. Das kann sehr nervenaufreibend sein, aber auch sehr befreiend, wenn man so ein Projekt dann tatsächlich abgeschlossen hat. Das Gefühl der Vollendung und der Erfüllung war enorm.“

Ein Frame aus CARNE y ARENA
Ein Frame aus CARNE y ARENA
© Lucasfilm

Die Reaktionen des Publikums auf dieses sehr intensive Erlebnis waren sehr unterschiedlich. „Wir hatten Leute, die wirklich mitten hinein wollten, die sich jede Figur ansahen und vielleicht sogar hinter einen virtuellen Busch sprangen, um sich zu verstecken, während andere sich zurückhielten, um die Szene zu beobachten, sei es aus Angst oder wegen anderer Emotionen, die in ihnen hochkamen“, sagt Alexander. „Mein Gesamteindruck war, dass die Leute wirklich verstanden haben, was Alejandro sagen wollte“, meint Alexander. „Sie haben es gehört und verstanden, was er mit dieser Geschichte ausdrücken wollte.

Ein weiterer großer Schritt wurde 2017 mit ersten Zusammenarbeit mit The VOID bei Star Wars: Secrets of the Empire gegangen. Bei The VOID wurden bis zu vier Fans gleichzeitig mit einem VR-Headset ausgestattet, das mit einem Laptop in ihrem Rucksack und einer haptischen Weste verbunden war. Dann tauchten diese Teams von Fans in die digitale Welt von ILM ein. Im Falle von Secrets, welches mit Rogue One: A Star Wars Story (2016) verbunden war, erlebten sie ein einmaliges Abenteuer auf Mustafar in der Nähe von Vaders Schloss. Während sie eine imperiale Basis infiltrierten, durchquerten sie gemeinsam die Anlage und versuchten, ein wichtiges Artefakt zu bergen.

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Mitten hinein in die Geschichte

Wenn wir ein Erlebnis schaffen, möchten wir, dass die Menschen das Gefühl haben, wirklich Teil eines Star-Wars-Projekts zu sein.

Ben Snow

Während der Arbeit an Secrets of the Empire wurde Ben Snow (Der Effektleiter von Star Wars: Angriff der Klonkrieger [2002] und Iron Man [2008]) für die Arbeit an einer mehrteiligen Geschichte rekrutiert, die explizit fürs heimische Wohnzimmer entwickelt wurde: Vader Immortal.

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In der Anfangsphase des Projekts wurde ein Prototyp erstellt, um zu sehen, wie es sich anfühlt, sich im selben (virtuellen) Raum wie Darth Vader zu befinden. Spoiler: Es ist furchterregend. Zur gleichen Zeit arbeitete Oculus still und leise an seinem ersten Quest-Headset, das mit seiner kabellosen Ausführung revolutionär war und letztendlich den Umfang der Lichtschwertkämpfe in der Geschichte beeinflusste. Die Sterne standen günstig, die beiden Unternehmen fanden zueinander, und Oculus Quest wurde zum Plattformpartner für die Veröffentlichung des Projekts.

In Vader Immortal schlüpfen Fans in die Rolle eines namenlosen Piloten, der sich in Darth Vaders Burg auf Mustafar wiederfindet. Die Interaktionen der Fans mit Vader waren natürlich entscheidend für den Erfolg des Projekts.

„Mustafar sollte unheimlich sein“, erklärt Snow. „Die Konfrontation mit Vader sollte unheimlich sein. Denn genau das ist er.“ Das Immortal-Team verwendete Scans von Vaders Kostüm aus Rogue One (basierend auf dem Originalfilm Krieg der Sterne von 1977) und erweiterte diese um neue Scans, um den Realismus noch weiter zu steigern.

Das Team arbeitete intern mit Lucasfilm zusammen, um Story-Ideen für drei zusammenhängende Episoden zu entwickeln. David S. Goyer, der Drehbuchautor von The Dark Knight Rises (2012), schrieb die Drehbücher dazu und fügte seine eigenen Charaktere hinzu. Goyers Drehbücher ähnelten traditionellen Filmdrehbüchern, mussten dann aber durch das Hinzufügen von Dialogzeilen, die die Fans sprechen sollten, um bestimmte Aufgaben zu erfüllen, interaktiver gestaltet werden. Die Produktion brachte schließlich die Film- und Spielewelt zusammen.

„Bei visuellen Effekten im Film bekommt man ein Drehbuch und zerlegt es in seine Bestandteile. So erhält man die Elemente, die man dann erstellen muss“, erklärt Snow. „Interaktive Unterhaltung ist viel freier und evolutionärer. Dieses Projekt war eine interessante Mischung aus diesen beiden Medien.“

Konzeptzeichnung für Vader Immortal von Russell Story
Konzeptzeichnung für Vader Immortal von Russell Story
© Lucasfilm

Das Ziel von Immortal war immer dasselbe: ein Erlebnis zu schaffen, das einzigartig auf die virtuelle Realität ausgerichtet ist und das man beim Anschauen eines Films nicht erleben kann. „Eine Sache, die uns begeistert hat“, so Snow, „war, dass wir die Möglichkeit hatten, Vader ein wenig zu belauschen. Es gab einen Moment, in dem Vader seinen Helm abnimmt und sich quasi eine Erinnerung an Padmé ansieht. Man klettert herum, findet sich in Vaders Kammer wieder und späht durch diese Wände zu ihm hinüber. Wir haben das Gefühl vermittelt, tatsächlich ein Eindringling zu sein, und eine Seite dieser Figur zu sehen, die man so noch nie zuvor gesehen hatte. Das war etwas, das so nur mit VR zu machen war.”

Ein weiteres Element, das Immortal auszeichnete, war, dass Vader während des Erlebnisses zum Lehrer der Fans wurde. Die Einführung des Sith-Lords ist für einen so ikonischen Charakter angemessen furchterregend. Als Vader auf den Nutzer zuging, sollte er zunächst ein paar Zeilen Dialog sprechen. Diese wurden jedoch nach einigen internen Tests der Erfahrung schließlich gestrichen. „Vader steht in der Ferne und kommt dann auf Dich zu, und Du hörst sein schweres Atmen und seine Schritte“, erzählt Beck, „und er kommt immer näher, und es wird immer bedrohlicher. Fast niemand hat gehört, was er sagt, weil man so von seiner Präsenz überwältigt ist, dass man nichts anderes mehr wahrnimmt.“ Die Wirkung dieses Moments wurde durch die Eye-Tracking-Technologie noch verstärkt, sodass Vader den VR-Nutzer immer direkt anschaute, egal wie groß der jeweils war. „Und die Tatsache, dass man von einer Figur wie Vader wahrgenommen wird, ist einfach umwerfend“, fügt Beck hinzu.

What If…?

Shereif Fattouh kam mit Erfahrungen aus dem Bereich AAA-Videospiele zu ILM und hatte zuvor bei Electronic Arts an Titeln wie Battlefield und Dead Space gearbeitet. Fattouh interessierte sich für storybasierte Projekte und wirkte deshalb an den VOID-Projekten Ralph Breaks VR (2018) und Avengers: Damage Control (2019) mit. Die Entwicklung eines neuen Headsets, des Apple Vision Pro, führte dazu, dass Fattouh zu What If…? – An Immersive Story (2024) kam, einer Erfahrung, die neben Hand- und Eye-Tracking durch die innovative Headset-Technologie von Apple sowohl Mixed Reality als auch Virtual Reality nutzen konnte.

Die Serie What If…? von Marvel gab den Entwicklern viel Freiheit in einer der beliebtesten Story-Welten der Welt – dem Marvel Cinematic Universe. „What If…? ist ein großartiges Konzept, das ursprünglich aus den Comics stammt und dann in eine Trickserie umgesetzt wurde, in der man einfach volle kreative Freiheit hatte“, erklärt Fattouh. „Was wäre denn, wenn dies oder jenes passiert wäre, und es wäre eine völlig andere Fassung einer Geschichte? Diese kreative Freiheit ermöglichte es uns, die Geschichte zu erzählen, die wir erzählen wollten.“

Ähnlich wie bei früheren ILM-Projekten arbeitete das What If…?-Team an einem Projekt, ohne bereits über die dafür nötige Technologie zu verfügen, da Apples Vision Pro parallel entwickelt wurde. „Wir haben sehr früh mit der Entwicklung begonnen“, erzählt Fattouh. „Es war eine großartige Zusammenarbeit mit Marvel Studios, Disney+ und Apple, aber wir haben definitiv sehr früh mit den Tests begonnen und uns deshalb erst nach und nach zurechtgefunden.“

What If…? – An Immersive Story brauchte von der Konzeption dieser besonderen Idee als VR-Erlebnis bis zur Veröffentlichung etwa 18 Monate. Dabei musste die richtige Balance gefunden werden zwischen den Fans, die die Geschichte verfolgen, und der direkten Interaktion mit den Figuren und Umgebungen.

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„Was diese Balance ausmacht, ist wirklich subjektiv“, meint Fattouh. „Es gibt keine richtige Antwort.
Wie sehr möchten wir, dass das Publikum diese erstaunliche Geschichte, die erzählt und gewissermaßen vorgetragen wird, wirklich beobachtet, oder wie sehr möchten wir, dass es sich einbringt, Dinge tun kann und die Erzählung direkt beeinflusst? Das war wirklich eine der größten Herausforderungen während der gesamten Entwicklungsphase. Genau das zu testen und herauszufinden: Okay, fühlt es sich so richtig an? Ist dieser Teil zu lang? Ist er zu kurz? Möchten wir, dass die Leute etwas schneller einsteigen und direkter in die Handlung eintauchen?”

in What If…? – An Immersive Story betritt der Watcher den Raum, in dem sich der Nutzer befindet. Im Laufe der Geschichte sehen die Fans dann Versionen einiger ihrer Lieblingshelden und -schurken aus dem Marvel-Universum, darunter Wong, Thanos, Hela und Wanda, und interagieren mit ihnen. Die Fans sind aktive Teilnehmer der Geschichte und können ikonische Gegenstände aus dem Marvel-Universum wie den Zeitstein verwenden, um die Geschichte voranzutreiben.

Fattouh weist auch darauf hin, dass What If…? den Fans eine einzigartige Möglichkeit bietet, gleich zu Beginn des Erlebnisses einen vertrauten Marvel-Moment zu erleben. „Man weiß nicht wirklich, was vor sich geht, weil alles mit einer körperlosen Stimme beginnt und man sich im Weltraum befindet“, erzählt Fattouh, „und dann starten wir auf eine sehr Marvel-typische Weise, mit dem ikonischen Marvel-Logo, das sich wie in einem Daumenkino aufklappt. Aber wir haben eine sehr räumliche 3D-Version davon erstellt, die direkt ins Wohnzimmer übertragen wird. Allein schon das Lächeln auf den Gesichtern der Leute zu sehen, wenn sie etwas sehen, das sie schon oft in den Filmen gesehen haben, aber dann wirklich in ihrem Wohnzimmer … das hat genau den richtigen Ton getroffen, dieses besondere: Oh, das ist etwas anderes.”

Die Zukunft wartet

Auch nach zehn Jahren ist das Team recht klein geblieben und behält so seine Flexibilität auf der Suche nach innovativer Exzellenz. In Zusammenarbeit mit mehreren Partnerstudios und Kooperationspartnern verteilt das Immersive-Team die Projekte, wobei in der Regel zwei Projekte gleichzeitig produziert werden und die Produktionszeit zwischen 12 und 24 Monaten liegt.

„Ich denke, mit der Zeit muss es unser Ziel werden, diese Kapazität und Leistungsfähigkeit zu erweitern“, meint Beck. „Das könnte bedeuten, dass wir an anderen Studio-Standorten expandieren – vielleicht in London oder Vancouver. Die Größe unseres Teams ist wirklich ideal, weil sich alle kennen. Wir können gemeinsam iterieren, und das ist ein wirklich wichtiger Teil der Entwicklung interaktiver, immersiver Erlebnisse.“

Das Team blickt dabei mit großen Hoffnungen in die Zukunft, da die Technologie immer mehr Menschen erreicht.

„Veranstaltungen wie die Star Wars Celebration sind immer wieder beeindruckend“, meint Peng, „weil die Technologie noch in den Kinderschuhen steckt und wir unsere Geschichten dort direkt mit den Fans teilen können. Es ist auch sehr befriedigend zu sehen, dass unsere Erlebnisse für alle zugänglich sind und sich für jeden ganz natürlich und inklusiv anfühlen.“

Beck freut sich auf AR-Brillen, die ohne Hände bedient werden können und hochauflösende Bilder mit einem weiten Sichtfeld liefern.

„Wir sind sehr begeistert von der Vorstellung, Geschichten auf Stadt- oder Weltebene zu erleben“, berichtet Beck. „Geolokalisierte Inhalte, bei denen man mit seiner Brille draußen in der Welt unterwegs ist und kleine Geschichten in der realen Welt stattfinden.“

Beck beobachtet auch, dass sich immer mehr Menschen, die sich selbst nicht als Gamer bezeichnen, für immersive Geschichten interessieren.

„Und ich finde das großartig für uns, weil wir uns für diese Schnittstelle zwischen Story und Interaktivität interessieren und den Zuschauer in den Mittelpunkt dieser Erfahrung stellen wollen.“

Die Zukunft immersiver Geschichten ist nur durch die Vorstellungskraft der Autoren, Designer und Ingenieure begrenzt, die sich dafür einsetzen, diese Erlebnisse dem Publikum zugänglich zu machen.

„Ich denke, dass ILM im Bereich immersiver Unterhaltung im weitesten Sinne enorme Chancen hat“, findet Beck. „Als wir anfingen, bedeutete das Wort Immersivität fast immer Virtual Reality, doch dann kam Augmented Reality hinzu und schließlich Mixed Reality. Heute umfasst es auch lineare oder vorgerenderte Inhalte, die jedoch durch Bildschirmtechnologien wie beispielsweise Abba Voyage (2022) sehr immersiv sind. Die Chance besteht, dass wir unsere Talente in unseren über die ganze Welt verteilten Studios, welche über audiovisuelle Inhalte in höchster Qualität verfügen, mit unserem Echtzeitverständnis und unseren Fähigkeiten kombinieren und all diese Elemente zusammenführen können. Ich glaube, dass der Wunsch nach einer Art von Interaktion zunehmen wird, bei der man tatsächlich in eine Erfahrung eintaucht und etwas Sinnvolles tut, das das Gesamterlebnis noch persönlicher macht. Und dass wir beginnen werden, zu verstehen, was das ist, und Schritte in Richtung einer Zukunft des Storyliving zu unternehmen. Ich denke, das ist die große Chance für ILM.“

Derzeit arbeitet das Team in Zusammenarbeit mit Meta Quest an Star Wars: Beyond Victory – A Mixed Reality Playset, das die Spieler in das rasante und risikoreiche Leben eines Podracers eintauchen lassen wird.


Sawru In

Bei Sawru In ist der Name Programm: Saw Ruin. So erlebte er den Beginn der Sequel-Trilogie als traumatisches Ereignis, blieb SWU aber dennoch als Newsautor und Mädchen für alles erhalten.

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Lucasfilm Ltd. wurde 1971 von George Lucas gegründet, um ihm abseits vom Hollywood-Mainstream kreative Freiräume zu eröffnen. Das Studio entwickelte nicht nur die Star-Wars-Filme und Indiana Jones, sondern wurde in den 80ern auch Ausgangspunkt der digitalen Revolution in Hollywood. Seit 2013 ist Lucasfilm eine Tochterfirma der Walt Disney Company.

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