Da das bei Visceral in Entwicklung befindliche Star-Wars-Spiel abgesehen von einem Miniausschnitt im E3-Video eine unbekannte Größe ist, sind Aussagen von der Kreativchefin des Projekts Amy Hennig umso willkommener. Auf der PAX West äußerte sie sich wie folgt zu ihrer Arbeit (via Jedi News):

Amy Hennig und ihr Koautor Todd Stashwick
Als ich begann, an dem Projekt zu arbeiten, war es meine Aufgabe, dem Beispiel von Lucasfilm zu folgen. Wir arbeiten sehr eng mit Lucasfilm zusammen, d.h mit der Story Group und Doug Chiang, der drüben als Künstlerischer Leiter und Leitender Kreativchef wirkt. Die zentrale Frage bei unserer Arbeit lautet: Was ist bei Star Wars authentisch und wie machen wir mehr davon? Denn unser Projekt erzählt eine brandneue Geschichte.
Man braucht insofern Leute, an denen man sich orientieren kann, die das schon eine ganze Weile betrieben haben und die alle übrigen Geschichten im Blick haben, denn neben unserem Projekt entstehen ja gerade weitere, Sieben, Acht und Neun zum Beispiel, in denen die Geschichte weitergesponnen wird, aber auch Filme wie Rogue One und der Han-Solo-Film oder Serien wie Rebels und solche Sachen. Alle möglichen Projekte sind in Arbeit, und sie alle fragen, was Star Wars eigentlich ausmacht.

Authentisches Star Wars kann z.B. heißen, dass wir AT-STs verwenden können, aber wichtiger ist all das neue Material: Neue Figuren, neue Geschichte, neue Schauplätze, neue Tiere, neue Technologien. All das muss zu dem passen, was wir als Star-Wars-typisch verstehen.
Um dazu zu deichseln, braucht man Mut, Liebe zur Reihe und Mentoren, die einen in die richtige Richtung steuern. Ich habe die Aufgabe, eine Star-Wars-Geschichte zu erzählen, dann so begonnen wie meine Arbeit an Uncharted, wo ich mir – vor allem am Beispiel von Indiana Jones – angesehen habe, was es eigentlich heißt, eine Groschen-Abenteuer-Erzählung umzusetzen.
Das Genre ist diesmal ähnlich, denn es geht um ein Action-Adventure, aber einige krasse Unterschiede bei Star Wars gibt es dann doch. Ich habe mir also einige der Regeln angesehen, die ich bei Uncharted befolgt hatte und die diesmal nicht mehr zutrafen.

In Uncharted oder bei Indiana Jones begleitet man z.B. andauernd die Hauptfigur. Natürlich verlässt man sie hier und da, aber fast immer bloß, um ein besseres Verständnis dafür zu erlangen, was Indy da eigentlich treibt, wie z.B. bei der Szene mit Marion im Zelt. Was nie passiert, ist, dass man die Schurken mal alleine bei der Arbeit sehen würde.
In Star Wars passiert das hingegen ständig, als würde der Film sagen wollen: Währenddessen auf der Ranch der Schurken…
Eine Herausforderung, die sich daraus aus Sicht der Spieleentwicklung ergibt, ist, dass man bei Filmen immer eine Art privilegierter Beobachter ist, nie der Protagonist. Deren Mühen werden uns durch Dinge deutlich, die die Hauptfiguren gar nicht sehen, und daraus ergeben sich dann Spannungsmomente.
In einem Spiel, wo man selbst der Protagonist ist, kann man aber nicht zu Dingen springen, die man selbst nicht weiß, oder?
Um also in einem interaktiven Umfeld authentisch eine Star-Wars-Geschichte erzählen zu können, müssen wir Regeln entwickeln und befolgen. Wir müssen sie auf ihre Grundbestandteile herunterbrechen, neu zusammensetzen und vor allem als Regeln anerkennen.
Bei Indiana Jones gibt es ja z.B. noch eine zweite sehr wichtige Regel: Die Nebenfiguren, die Indy auf seinem Abenteuer begleiten, ihm aber eindeutig nachgeordnet sind, wenn man nur zum Vergleich Han und Leia, die anderen Figuren in Rebels oder die anderen Figuren in Rogue One danebenhält. Star Wars erzählt immer die Geschichte eines Ensembles, also ist unser Spiel auch nur dann ein echtes, authentisches Star-Wars-Spiel, wenn es eine Gruppengeschichte präsentiert.
Und daran sieht man einerseits, wie man eine Geschichte erzählen muss und andererseits, wie das Gameplay beschaffen sein muss. Ein einsamer Wolf als Hauptfigur, das wäre einfach nicht richtig.

Außerdem ist wichtig, dass die Figuren letztlich Underdogs sind. Vor allem in einer Star-Wars-Geschichte geht es darum, an Waffen, Zahl und Material unterlegen zu sein. Man muss stattdessen zusammenarbeiten und gewitzter sein als der Feind. Wie setzt man so etwas als Spiel um? Wie nimmt man diese Erkenntnis und bricht sie zu Abläufen, Sequenzen und schließlich einem Grundprinzip herunter? Das ist die zentrale Herausforderung, mit der wir es bei unserer Arbeit zu tun haben.
Ich weiß nicht, … irgendwie erinnern mich die Bilder immer noch zu sehr an Assassins Creed.
Klettern und Springen im Star Wars Universum? Kann ich mich noch nicht mit anfreunden. Selbst wenn man einen Machtsensitiven spielen würde.
Ich bin auf das Spiel gespannt. Nach dem Rogue One Trailer bin ich mir ziemlich sicher, dass das Spiel etwas mit Rogue One zu tun hat, oder zumindest auch (teilweise) auf Jedha spielt.
Die drei "Screenshots" passen einfach sehr gut zu der Stadt auf dem Felsplateau aus dem Trailer.
Die Silhouette am Himmel des ersten Bildes könnte sogar der über der Stadt schwebende Sternzerstörer aus dem Trailer sein. Und im dritten Bild kann es sich um die steile Klippe des Plateaurandes handeln.
Diese inhaltliche Außereinandersetzung mit Star Wars klingt recht gut, besonder mit der Indiana Jones Referenz. 🙂 Aber es ist auch nicht so, dass Star Wars Spiele aus der Sicht eines Charakters nicht funktioniert haben. Siehe: Jedi Knight, TFU, KotOR.
@ Darth Padawan: Ja die Bilder vermitteln wirklich dieses AC-Gefühl. Ich mag diese übernatürliche Kletterei nicht mehr. Besonders wenn ich denke wo die AC-Reihe heute steht, läufts mir den Rücken runter.
Hoffentlich bringt hier Jade Raymond nicht allzuviele AC-Bezüge mit. Mir wäre ein Star Wars Spiel mit "Normalo Helden" deutlich lieber. Die echten Helden sollte man innerhalb der Saga (Episoden) finden, nicht außerhalb.
Starkiller (aus TFU) war für meinen Geschmack zu heftig in der Macht. Sowas soll bitte die Ausnahme bleiben.
@TFA91: Die ersten beiden Bilder sind in Mos Eisley, in dem oberen Bild tritt der Protagonist aus der Cantina, das zweite Bild ist von der anderen Straßenseite aus aufgenommen.
Auch beim dritten Bild wurde glaube ich schon bestätigt dass es auf Tatooine spielt, ich glaube eine Festung von Tusken oder Hutten oder so.
Hab schon immer gesagt: Uncharted= das bessere Indy 4 🙂
ich habe immer noch ein bisschen mühe mich mit "Sternzerstörer in der Atmosphäre" anzufreunden. :-/
Hoffe dass das nicht zum Standard Stil-Element von SW wird^^
@ Wastel: Wieso denn? Ich fand dies schon bereits anno 2004 und 2005 in Battlefront 1 und 2 ganz cool. 🙂
@Kyle07
Vielleicht weil es für mich, ähnlich wie die Enterprise, Raumschiffe sind, die im Luftleeren Raum funktionieren und nicht in der Atmosphäre. Keine Ahnung, kindliche Naivität versucht sich SW zu erklären. Aber für mich waren diese schiffe immer so konstruiert, dass sie im Weltraum gebaut und alleine für den luftleeren Raum gedacht waren, weshalb man sie in der OT auch nie da sah :D.
Aber wann sah man die in den alten Battlefront spielen? Oo
@Wastel,
Recht hast du. Solch ein Schiff bietet keinerlei aerodynamische Charakeristika, um atmosphärentauglich zu sein. Doch die Acclamator und die Venator Klasse Sternzerstörer zeigten bereits in der Vergangenheit, dass sie es sind, auch wenn diese wesentlich kleiner sind. Seit dem Roman "Battlefront" [[SPOILER]] wissen wir auch, dass Sternzerstörer in der Atmospähre agieren können, was allerdings nur mit extrem hohen Energieaufwand zu bewerkstelligen ist. In diesem Roman musste ein angreifender Sternzerstörer den Kampf abbrechen, da eine Bombe im Hangar hoch ging. Die Energie war nicht ausreichend, um die Reupulsorlift-Antriebe am Laufen zu halten, weswegen das Schiff zu sinken begann. Sie lenkten daher sämtliche Energie in die Antriebe um, konnten den Kampf aber nicht länger fortsetzen.[[SPOILER ENDE]]
Gerade auch aus diesem Grund, macht es Sinn, läufende/rollende Kampfpanzer einzusetzen und keine rein schwebenden. Naja – und weil sie cool sind. AT-AT FTW!!
Eine tolle Sache hat ein Sternerstörer in der Atmosphäre – wir bekommen ein wesentlich besseres Gefühl dafür, wie groß diese Schiffe tatsächlich sind.
Okok^^
Dann werde ich mich wohl damit anfreunden müssen 😀
Nebenbei zum Artikel:
Ich muss noch sagen dass für mich ein wichtiger Teil, das für mich Star Wars ausmacht, nicht erwähnt wurde. Das Reisen zu anderen Welten. Kein Star Wars Film spielt nur auf einem Planeten :). Ich hoffe dass sie diese kleine Detail nicht vergessen werden und uns in dieser Hinsicht auch beliefern werden:).
@gufte
„Hab schon immer gesagt: Uncharted= das bessere Indy 4“
Wahres Wort. Die „Uncharted“ Reihe ist großartig und dank Teil 4 mit einem echten Meisterwerk gekrönt (ganz ohne Amy Henning).
@Wastel
„ich habe immer noch ein bisschen mühe mich mit „Sternzerstörer in der Atmosphäre“ anzufreunden.“
War eines der ersten Dinge die ich mir für Episode VII, im Vorfeld, gewünscht habe, dass man es endlich in einem Kinofilm zeigt. Das ist ein einfach ein episches Bild, so ein Sternzerstörer über einer Stadt. Naja, mit RO ist es ja endlich soweit.:D
Uncharted ist definitv Geil und für mich das was ich mir bei einem neuen Indy Spiel wünschen würde. Aber ehrlichgesagt: indy 4 ist und wird für mich immer "Fate of Atlantis" sein und der Kristallschädel ein Fanfilm von zwei Leuten die zuviel Star Wars und E.T. gesehen haben 😆
@Wastel
"Ich muss noch sagen dass für mich ein wichtiger Teil, das für mich Star Wars ausmacht, nicht erwähnt wurde. Das Reisen zu anderen Welten. … "
Das hat mir so an KotoR gefallen, mit dem eigenen Schiff all die unterschiedlichen Planeten zu bereisen, jedesmal wieder die dortigen Spezies kennenzulernen und stets einer anderen Situation/Problematik entgegenzusehen. (Stichwort "Heldenreise" )
Es gab aber noch viele weitere Aspekte, die ein echtes Star Wars – Erlebnis ermöglichten. Trotzdem haben sich die Entwickler auch Gedanken gemacht, was nötig ist um ein gutes Videospiel zu schaffen, z.B. die ständigen Entscheidungen, die Kämpfe oder die Fähigkeitenentwicklung usw.
Deswegen ist das RPG-Genre für mich eigentlich am besten geeignet für Star Wars, weil es sich am besten für Storytelling eignet, vor allem wenn der Held ein Machtnutzer ist.
Ein Spiel im Stile von Uncharted wäre sehr sinnvoll, wenn jeder Spieler die gleiche Geschichte erleben soll und diese sehr viel Inszenierung beinhaltet. Das wäre im Grunde ein spielbarer SW-Spinoff. Allerdings lebt Uncharted auch vom Gamplay-Mix (Schießen, Schleichen, Klettern, Rätsel lösen, Erkunden usw.). Ist gerade schwer vorstellbar, wie das bei einem entsprechenden SW-Spiel aussehen könnte.
@Jacob Sunrider
Heldenteise. Gutes Schlagwort ;).
Jap ein RPG mit solch starker Story wie Knights of the old republic ist natürlich prädestiniert für ein Star Wars-Spiel. Da gebe ich Dir recht. Star Wars hat aber auch schon in anderen Spiel Genres funktioniert. Kommt halt auch drauf an wo man den Fokus drauflegt.
Für kurzweilge Unterhaltung kann ein Spiel im Stile von Uncharted durchaus gelungen sein. Aber genau so wie bei Uncharted (wie auch bein Indy ;)) ist auch der Standortwechsel entscheidend.
Da ist ja auch ein uraltes Grundprinzip von Spielen, abwechslungsreiche "Level".
Abwechlungsreiche level schliesst nicht zwingend verschiedene Planeten/Welten mit ein;)
Also en SW-Uncharted kann doch sowohl wechselndes Gamplay sowie SW-Atmo und verschiedene Planeten haben. Shadow of the Empire hatte ja schon Flug, Speeder und OnFoot Level. Und Titel wie Rebell Assault 2 könnte man heute auch sehr gut mit etwas mehr Gamplay bringen.
@Wastel
Bei einem SW-Spiel wohl schon. Abwechslungsreiche Gegenden auf ein und dem selben Planeten wird man wohl kaum zeigen. Es ist nunmal ein Star Wars-Klische, dass die meisten Planeten eine bestimmte typische Vegetation usw. haben.
Naja, man kann auch auf einem Wüstenplaneten abwechlunsgreiche Levels programieren:D. Aber malen wir ja nicht den Teufel an die Wand:D Abwarten und blaue Milch trinken.:cool:
Die werden das schon schaukeln.
Zum Thema Sternenzerstörer in der Atmosphäre…
Ich habt schon Episode II gesehen? Wo die Vorgänger der Sternenzerstörer von Coruscant starten.. :p
@Darth Padawan: ein Acclamator Kreuzer ist kein Sternenzerstörer 😉
@ Rybi: Sie als Vorgänger zu betiteln ist aber nicht falsch, oder?
@Kyle07 Die Ähnlichkeiten sind definitiv da, aber ein Acclamator Kreuzeri ist wesentlich kleiner als ein ISD. (750m /1600m).
@Rybi
Also ein größerer Reaktor und mehr Repulsoren, oder? 😀
@Rybi
Die Republik hatte ja auch nicht die Zeit, gleich solche riesen Schiffe zu organisieren, als sie plötzlich ihre Klonarmee hatten.
Das Auftauchen der „kleinen“ Acclamator Kreuzer (und anderen Bewaffnung) ist meiner Meinung nach sowieso schon ziemlich merkwürdig an Episode II. Die Klonarmee wird zumindest mit der Kamino Story erläutert, aber die ganzen Fahrzeuge und Waffen tauchen aus dem nichts auf. :rolleyes: Eine Republik ohne Armee hat auch keinen Fahrzeugpark.(Wo die Bewaffnung her kommt wurde im Grunde auch mal erst wieder später mit einem Roman, Darth Plagueis, gelöst. Das Buch wertet sowieso die PT enorm auf, weshalb ich immer noch nicht verstehe weshalb zumindest dieses Buch nicht im Kanon geblieben ist.)
Das gleiche gilt auch für die Droiden Armee. Die Droiden Fabrik haben wir gesehen, die Werften der Schiffe nicht.
Es wird mal Zeit für einen Film in dem die riesigen Werften für die Schiffe eine Rolle spielen, gerne auch zur PT angesiedelt.
So sehr ich Uncharted liebe, aber ein "Star Wars: Uncharted" kann mich nicht so begeistern, wie eine etwaige Ankündigung eines neuen Star Wars RPGs von BioWare oder Obsidian. Ich würde mir wünschen, dass da was kommt. Oder die Gerüchte um eine Neu-Kanonisierung der KOTOR-Ära mit einem Remake der Spiele einhergehen würde. Was wäre das geil.
@ Rybi: Schon. Ich weiß nicht wie Kanon Battlefront II in der Hinsicht ist, aber die „Sternzerstörer-artigen Schiffe“ aus der Eröffnungsszene von Episode III sind deutlich größer als die Acclamator Kreuzer. Also eine gewisse Steigerung gab es evtl. bereits innerhalb der PT.
@ Jorad Khor: Wenn ich ehrlich bin interessiert mich ein „Star Wars: Uncharted“ ebenso wenig. Hoffentlich hat hier EA einen sehr attraktiven Star Wars Titel in der Pipeline.
@McSpain: und deutlich mehr Masse zu bewegen 😀
Dazu ist der Acclamator wie man in E2 ja ganz gut sieht auch ein Truppentransporter.
Ich denke nicht das wir jemals sehen werden wie ein Sternenzerstörer landet und tausende Sturmtruppen die Rampe herunterkommen 😀
Mh. Also langsam fügt sich das Bild zusammen, will sagen, die Story Group scheint sehr darauf zu achten diese "Regeln" einzuhalten. Deshalb sprechen wohl viele bei E7 auch von einem "Remake". Ich hoffe die Gruppe lässt sich auch genug Spielraum um auch mal neue Dinge auszuprobieren. Gerade bei anderen Medien, wie hier dem Spiel, bietet es sich doch auch geradezu an. Ich will nicht immer das Selbe in anderen Farben. Warum sollte eine Geschichte über nur einen Charackter nicht funktionieren? Für mich ist die Atmosphäre wichtig, dass sich eine Geschichte nach Star Wars anzufühlt.
In Episode III starten Venator-Klasse Sternenzerstörer auch von Coruscant…