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Empire at War: Audio in einer weit entfernten Galaxis

... aus den Designertagebuch

Komponist Frank Klepacki von Petroglyph stand vor der besten Aufgabe seines Lebens, als er den Sound für Empire at War schreiben durfte. Aber es war auch jede Menge Arbeit. Man könnte meinen, es sei einfach, Musik und Effekte für ein Star Wars-Spiel zu schreiben: Man muss doch nur alles aus den berühmten Filmen importieren… Aber wie das im Leben so ist, ist es nicht so einfach: Frank Klepacki musste die Effekte, die Musik und Dialoge des Spiels so gestalten, dass sie unverkennbar für Empire at War standen, aber gleichzeitig auch ins bekannte Star Wars-Universum passten. Wie es ging erklärt er in diesem Designer-Tagebuch.

Ein funktionierendes Surround-Sound-System
(von Frank Klepacki, Audio Director, Petroglyph)

Als Petroglyph den Auftrag bekam, Star Wars: Empire at War für LucasArts zu schreiben, hätte ich nicht glücklicher sein können. Der Krieg der Sterne ist mein absoluter Liebling, und ein Teil davon zu sein ist der Höhepunkt meiner Karriere. Als Audio Director war es mein Ansatz, mich beim Ton so nah wie möglich an den Filmen zu orientieren. Da das Spiel kurz vor Episode IV spielt, lag mein Fokus auf der Ur-Trilogie. Meine Aufgabe war es, den Ton und die Musik zu schreiben und einzubauen.

Surround Sound war mir bei diesem Spiel wichtig, denn viele der bisherigen Echtzeitstrategien nutzten ihn nicht. Empire at War bietet überall in den Action-Szenen EAX Surround. Man wird komplett davon gefangen, wenn das Wetter während des Spiels schlechter wird, wenn die großen Raumschiffe und Fahrzeuge nahtlos zwischen Leerlauf und Beschleunigung wechseln, Kampfjäger vorbeifliegen und die passenden Geräusche der Umgebung ständig in 3D um einen herum ertönen – man steckt wortwörtlich im Mittelpunkt des Geschehens.

Um alles interessanter zu machen, habe ich nicht nur die wichtigsten Ton-Elemente der Filme übernommen, sondern auch eine größere Auswahl davon selbst geschaffen, ohne dass das Gefühl des Universums verloren geht. Es ging nicht einfach um das Einladen der Filmeffekte; es geschieht so viel im Spiel, dass einem schnell die Sounds ausgehen (vor allem bei den Explosionen). Also habe ich eine ganze Menge neuer Effekte geschaffen, neue Töne für Kreaturen wie die Wookies, Jawas und den Rancor, für die Macht und spezielle Fähigkeiten, alle Sounds im Benutzerinterface und für alle Strukturen. Ich habe mich immer eng an das Sound Design von Ben Burtt gehalten, gerade wenn es daran ging, neue Toneffekte zu schaffen, die seinen Stil kopieren.

Dank der großen Liebe zu den subtilen Details hört man alles von Blaster-Querschlägern, schweren Beschädigungen, Sounds für spezielle Animationen jeder einzelnen Einheit (bis hin zu den Bewegungen von C-3PO und R2-D2), und Darth Vader, wie er hin und wieder übers Schlachtfeld röchelt… Und wenn er die Macht benutzt, zerdrücken einen die Wellen fast! Einheimische Kreaturen verstecken sich auf den verschiedenen Planeten, während man die Einschläge von Asteroiden auf den großen Raumschiffen hören kann!

Und dann ist da der Dialog! Von Anfang an habe ich mir vorgestellt, dass man dieses Spiel erstklassig machen könnte, wenn die Einheiten intelligenter mit Effekten auf spezielle Situationen reagieren würden. Zum Beispiel, wenn sie den Feind oder Raumhindernisse entdecken, wenn sie die Ankunft der Helden von beiden Seiten der Macht ankündigen, wenn Raumpiloten in den Schlachten miteinander sprechen und wenn die Helden die Dramatik rüberbringen, sobald sie in Schwierigkeiten geraten. Ich habe es geschafft, dass Mike Legg höchstpersönlich – der Präsident von Petroglyph – die ganze Audio-Software schreibt und das alles möglich macht. Wir mussten ein System installieren, das es großen ausgewählten Gruppen ermöglicht, miteinander über die ihnen zugewiesenen „Kommunikationslinien zu interagieren. Das klappt, wenn Helden oder hochrangige Einheiten sie anführen. Man hat wirklich das Gefühl, dass dort Menschen agieren.

Will Beckman von LucasArts (Verantwortlich für die Stimmen in Empire at War) hat die Sprechrollen besetzt und mit mir daran gearbeitet, wie man die Soundquellen und die Rolle der Sprache im Spiel verbessern kann. Wir hatten die Idee, doppelt so viele Dialogsequenzen für die Einheiten aufzunehmen, wie sie in anderen Echtzeitstrategiespielen zu finden sind. So würden die Einheiten sich nicht so oft wiederholen und lebensechter erscheinen. Wir haben jede Menge der Situationsdialoge selbst anhand von Beispielen aus den alten Filmskripts geschrieben und haben ein paar Teile der klassischen Raumschlacht-Dialoge verwendet, die man aus den Krieg der Sterne-Filmen kennt. Es war klar, dass Will und ich die gleiche Idee davon hatten, wie das ganze zusammenspielen würde, und das hat den Entwicklungsprozess sehr erleichtert.

Es hat mir wirklich viel Spaß gemacht, mit der Stimmen-Abteilung bei LucasArts zusammen zu arbeiten: Dort versteht man nicht nur was vom Krieg der Sterne. Sie haben auch verstanden, was für ein Spiel wir machen, und die ganze Abteilung hat voll dahinter gestanden. Ich habe gewusst, dass Will die Zügel in die Hand nehmen und die Sprecher zu Höchstleistungen bringen kann, und dass er gleichzeitig viele wichtige Ideen mit einbringt. Ein weiterer Vorteil war, dass wir Temura Morisson gewinnen konnten, Boba Fett zu vertonen, und Jamie Glover als General Veers! Uns sind die Kinnladen runtergeklappt, als Jamie uns erzählte, sein Vater habe damals General Veers in Das Imperium schlägt zurück gespielt. Will hat gegen Ende der Sprachaufnahmen auch einen fantastischen Han Solo gefunden, nämlich John Armstrong. Ich war beeindruckt, wie gut John die Nuancen von Harrison Ford ins Kleinste beherrschte, und so viel zum Charakter in Hans Hintergrundgeschichte beitrug.

Es ist kein Geheimnis, dass Krieg der Sterne-Fans die Musik von John Williams lieben, denn sie ist eines der bewegendsten Elemente der Filme. Da das Spiel auf der Ur-Trilogie fußt, habe ich mich auch auf diese Musikstücke konzentriert. Es gibt nur wenige Teile der Prequels in diesem Spiel. Natürlich musste ich auch ein paar Musikstücke komponieren, die etwas Neues und Exklusives boten: Ich habe meinen besten Williams-Hut aufgesetzt und rund 20 Prozent brandneue Musik für das Spiel komponiert, die nicht aus den Originalfilmen bekannte Land- und Raumumgebungen unterstützen und so die Spielerfahrung abrunden.

Mit viel Detailtreue habe ich Williams Stil kopiert, den Hall eines Konzertsaals nachgeahmt, die Aussteuerung der Instrumente und die Planung des Orchesters beachtet, das für die Musik verwendet wurde. Ich habe auch ein paar eigenständige Signatur-Elemente entworfen, die untrennbar mit Empire at War verbunden sind und immer wieder in den neuen Musikstücken auftauchen, die ich geschrieben habe. Umgebungs- und Schlachtmusik sind den verschiedenen Terrains zugewiesen: wann immer es eine neue Umgebung gibt, hat sie ihre eigene Musik. Ganz eigene Stücke sind für die Schlachten vor dem Todesstern und für besondere Ereignisse im Spiel geschrieben. Als Fan war es mir wichtig, die Filmmomente zu behalten, die man aus der Original-Trilogie kennt. Zusätzlich habe ich die Gelegenheit genutzt, neue Stücke für die Bereiche zu schreiben, die bislang unbekannt waren. Achtet auf die Musik im Wald, bei Vulkanen und im Sumpf, in Städten und im Weltraum!

All das zu verbinden war eine harte Arbeit, sowohl von der Kreativität her als auch von der Programmierung. Aber alles spielt zu einer innovativen Sound-Erfahrung zusammen: Wir sind sehr gespannt darauf zu sehen, was die Spieler und Fans davon halten!


JM-Talon

JM-Talon war von 2000 bis 2010 nicht nur der fleißigste News-Autor von SWU, sondern ab 2004 auch unser faktischer Chefredakteur. Vor und hinter den Kulissen begleitete er die Entwicklung von Star Wars Union über ein ganzes Jahrzehnt hinweg und schuf wesentliche Teile unserer wichtigsten Inhalte, darunter die Seriensektion, die Literatursektion, die Fanfictiondatenbank, das damalige Forum, die spätere Kommentarfunktion und vieles, vieles mehr.

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