Wie kam es dazu, dass Sie bei der Arbeit an Rogue One auf virtuellen Produktionslösungen zurückgegriffen haben?
John Knoll war dabei sehr wichtig, weil er und das Team von ILM eine virtuelle Umgebung entwickelt haben, in der wir dann nach den perfekten Einstellungen suchen konnten. Mein Einstieg in die Filmproduktion erfolgte generell über visuelle Effekte, daher verstehe ich ein wenig davon.
Aber viele visuelle Effekte sind eine Art „dunkle” Kunst, was dazu führt, dass Kunden zu Unternehmen für visuelle Effekte kommen und visuelle Effekte als Magie betrachten, weil niemand wirklich versteht, wie diese Unternehmen tatsächlich arbeiten. Der Nachteil dabei ist, dass die Kunden Dinge verlangen oder Szenarien so angehen, dass alles quasi verkehrt herum abläuft und am Ende nicht das beste Ergebnis erzielt wird.
Ich finde zum Beispiel, dass das Erstellen von Storyboards wirklich nützlich ist, aber ab einem bestimmten Punkt schränkt einen diese Methode etwas ein, weil man jedes einzelne Detail jeder Einstellung für das Storyboarding erfinden muss. In der realen Welt hat man in der Regel einen Raum, der bereits existiert. Das Licht trifft in diesem Raum auf eine bestimmte Weise auf die dort vorhandenen Objekte, und wenn man hineingeht und weiß, dass man beispielsweise eine Nahaufnahme vom Gesicht eines Darstellers machen möchte, hat man plötzlich eine sehr schöne Komposition, sobald dieser Darsteller ein wenig nach unten schaut und sich vielleicht etwas nach rechts bewegt. Mit einem Storyboard hätte man diese Einstellung aber nicht gefunden.
Der Trick bei visuellen Effekten besteht darin, diese gleiche Möglichkeit zu haben und zu sagen: Das hier war einmal der Plan, aber jetzt, wo alle Zutaten vor uns liegen, wäre es eigentlich besser, dies oder jenes zu tun. Es ist also wichtig, einen nahtlosen Weg zu finden, dies zu tun, ohne dass es für die Effektkünstler schmerzhaft wird. Dabei gibt es viele Möglichkeiten, dies zu erreichen, aber wenn man sich im Weltraum mit Raumschiffen befindet, ist der einzige wirkliche Weg, dies zu tun, das, worauf John Knoll und Industrial Light & Magic drängten, wenn man es nicht gerade machen will wie George [Lucas], der Aufnahmen von Luftkämpfen aus dem Zweiten Weltkrieg genutzt hat, um als Platzhalter für die späteren Einstellungen zu dienen.

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Und worauf drängte John?
Es handelte sich um eine Pre-Viz-Animation jedes Abschnitts der Kampfsequenz. Sie fanden dann eine Möglichkeit, bei der sie ein Apple iPad mit einem daran angeschlossenen Game-Controller verwendeten. Wenn man das iPad bewegte, konnte es erkennen, wo es sich im 3D-Raum befand. Sie haben dann einfach diese 20- oder 30-sekündigen Animationsabschnitte in eine Endlosschleife gelegt, und ich konnte in diesen Animationen dort stehen, wo ich wollte und das Material einfach immer wieder filmen, wodurch wir stundenlanges Filmmaterial gewannen. Dann ging ich mit meinem MacBook nach Hause, wählte meine Lieblingsaufnahmen aus und versuchte, daraus eine Sequenz zusammenzuschneiden.
Das alles sah natürlich sehr wackelig und handgemacht aus und keineswegs perfekt. Und für die späteren Aufnahmen machten wir einige dieser Einstellungen statischer, indem wir aus einem Raumschiff heraus drehten, aber bei anderen Einstellungen behielten wir den Handkamera-Look bei.
So war es so, als würden wir unsere realen Aufnahmen für den Film auf die gleiche Weise erzeugen wie diese virtuellen, weil wir beide Male sagen konnten: Wir beleuchten jetzt den Raum, den wir aufnehmen wollen und dann finden wir darin die perfekte Einstellung, anstatt zu sagen: Okay, ich sage ILM, wie eine Einstellung aussehen soll, und ILM erfindet dann alle Einzelbauteile dafür.
Die erste Herangehensweise wird sich immer realer anfühlen.

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Ein Beispiel, wo Sie diese Methode genutzt haben, war bei der Einstellung des Sternenzerstörers, der aus dem Schatten des Todessterns auftaucht.
Genau. Das war ein großartiges Beispiel dafür, wie John Knoll und ILM auf diese neue Technologie drängten. Wenn ich mich recht entsinne, brauchten wir eine Aufnahme des Todessterns für den Trailer und das in nur wenigen Tagen. Ich erinnere mich, dass John das iPad nahm und ein Modell des Todessterns und einiger Sternenzerstörer erstellte.
Das Wichtigste bei der Erstellung einer solchen Aufnahme ist, dass die Idee des Maßstabs nur für etwas Größeres in der Aufnahme relevant ist. Eine typische Vorgehensweise bei Matte-Paintings ist, dass man, wenn etwas wirklich groß aussehen soll, einen kleinen Menschen hineinmalt. Das ist ein Trick, den sie in Das Imperium schlägt zurück mit großer Wirkung eingesetzt haben.
Wenn man etwas groß erscheinen lassen möchte, muss man also etwas zeigen, das sich wirklich groß anfühlt, und dann etwas anderes zeigen, das noch größer ist. Die Idee war, ein Schiff zu haben, dessen Größe man kennt, wie einen TIE-Jäger, und dann den Sternenzerstörer zu enthüllen, der sich riesig anfühlt, und dann den Todesstern zu enthüllen, der sich unvorstellbar massiv anfühlt.
Ich erinnere mich, dass ich sie gefragt habe: Können Sie dafür Echtzeit-Schatten verwenden? Als ich erfuhr, dass dies möglich war, machte es so viel Spaß, die Schiffe im Schatten zu enthüllen und zu verbergen und den Moment zu finden, in dem die Schüssel an ihren Platz rutscht. Innerhalb weniger Stunden hatten wir die Aufnahmen, die in den Trailer kamen, und das wäre ohne die Echtzeit-Technologie, die ILM verwendete, nie möglich gewesen.

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Nach Rogue One hatten Sie Gelegenheit, das StageCraft-Volume von ILM persönlich zu besuchen. Glauben Sie, Sie hätten mit dieser Technik Einstellungen noch einmal anders hätten einfangen können?
Solche Überlegungen stellt man bei technischen Fortschritten im Film ja immer an, also ja, auf jeden Fall. Das Filmemachen im Allgemeinen ist in gewisser Weise ein archaischer Prozess. Es ist über ein Jahrhundert alt und hat sich in mancher Hinsicht kaum verändert – und doch sollte diese digitale Revolution, die überall um uns herum stattfindet, die Art und Weise, wie wir Filme machen, drastisch verändern. Das aber ist ein langsamer Prozess.
Es gibt so viel, was wir tun könnten, um die uns zur Verfügung stehende Technologie zu nutzen, um kreativer zu sein und Dinge zu tun, die wir vorher nicht tun konnten. StageCraft ist jedoch ein gewaltiger Sprung. Es ist bahnbrechend. Es bringt die Branche wirklich voran.

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Was wird Ihrer Meinung nach gleich bleiben?
Das Geschichtenerzählen an sich, unabhängig vom Medium. Seit der Zeit der frühen Menschen vor einer Million Jahren hat sich nichts an unserem angeborenen Bedürfnis geändert, am Lagerfeuer zu sitzen und einer Geschichte zu lauschen. Sei es eine Geschichte über etwas Interessantes, das an diesem Tag passiert ist, oder eine Theorie darüber, warum die Welt so ist, wie sie ist. Das ist uns absolut in Fleisch und Blut übergegangen.
Da ist dieses kleine glühende Licht. Das Bedürfnis, ein Bild zu malen oder ein Lied über eine andere Person oder einen anderen Ort zu singen. Ich glaube nicht, dass das in nächster Zeit verschwinden wird. Wir werden immer Lust auf Geschichten haben.
Was ich irgendwo amüsant finde, ist, dass ein Film etwa zwei Stunden lang ist, und das ist ungefähr die Zeit, die ein Lagerfeuer braucht, um runterzubrennen. Dieses Zeitgefühl ist so tief in uns verankert. Das ist es, was Kino ausmacht: Wir können laut träumen oder den Traum eines anderen in Echtzeit miterleben.
Ich hoffe, dass uns das erhalten bleibt. Ich hoffe, dass die Menschen auch in 500 Jahren noch Star Wars schauen.

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Gab es bei der Arbeit an Rogue One und in der Zusammenarbeit mit Lucasfilm und Industrial Light & Magic Momente, in denen Sie sich kneifen mussten, weil Sie die Möglichkeit hatten, fast alles zu erschaffen, was Sie sich vorstellen konnten?
Komischerweise hatten wir fast das Gefühl, zu viel Macht zu haben, also mussten wir uns sehr bewusst einschränken, damit sich alles anfühlt wie in der klassischen Trilogie.
Eine der ersten Sachen, die wir mit John Knoll und ILM gemacht haben, war das Kitbashing, bei dem wir aus handelsüblichen Baukästen Teile herausnahmen, genau wie das für die klassischen Filme gemacht wurde. Wir kauften dazu einige der Original-Modellbausätze, also Modelle von allerlei Gerätschaften aus dem Zweiten Weltkrieg, wirklich alte Sammlerstücke. Und dann begannen wir, diese Modellteile einzuscannen, damit wir sie auf die Modelle kleben konnten, die wir bauten.
Interessant ist die Streuung unter der Oberfläche, die bei diesen Modellteilen auftritt. Sie reagieren nicht wie Metall. Wir versuchten also, das Gefühl des Modellbausatzes auf unseren Schiffen nachzubilden. Das Lustige daran ist, dass man, wenn man sich in dieses Szenario begibt, feststellt, dass die Erinnerung bei einigen der Sets und Requisiten etwas besser ist als die Realität. Die goldene Regel lautete: Machen wir es nicht so, wie es war, sondern so, wie wir es in Erinnerung haben.
Wir wollten, dass es so aussieht und sich so anfühlt, wie man dachte, dass diese Modelle aussehen. Außerdem sind die Modelle überall in den Lucasfilm-Archiven zu finden, und es gab einige Entwürfe, die wirklich cool aussahen. Das waren gute Anhaltspunkte für uns, denn wir machten etwas vor Eine neue Hoffnung, und damit war die Frage, was das stilistisch bedeuten würde?
Doug Chiang hatte von uns allen 20 Jahre vorher die wirklich schwierigste Aufgabe, als er damals Star Wars: Episode I – Die dunkle Bedrohung machte. Sie haben bei diesem Film ja sowohl in zeitlicher als auch in stilistischer Hinsicht einen echten Sprung gewagt. Es war viel mehr wie etwas aus dem Art déco. Die stromlinienförmige Natur der Schiffe erinnerte viel mehr an The Rocketeer und Flash Gordon; diese Art von Serien, die George Lucas überhaupt erst dazu inspiriert hatten, Star Wars zu machen. Und das machte ja auch Sinn, denn Episode I spielt ja über 30 Jahre vor Eine neue Hoffnung.
Aber für uns war es ästhetisch gesehen kurz vor Eine neue Hoffnung, aber wir wollten trotzdem, dass es sich anders anfühlt. Als Inspiration haben wir uns die Kunstwerke von Ralph McQuarrie und die frühen Modelle angesehen, die für Eine neue Hoffnung angefertigt worden waren, also Dinge, die man entweder gar nicht verwendet oder für den endgültigen Film verbessert hatte. Wir haben quasi das Ruder herumgerissen und sind an den Punkt zurückgegangen, wo sie damals bei der Arbeit am Film nach links gingen. Wir gingen da nach rechts.
Ein Beispiel ist dieser wirklich hagere Sturmtruppler, den Ralph gemalt hat. Er hat das Design entwickelt, ohne sich darum Gedanken zu machen, wie man dies in der Kostümabteilung umsetzen könnte. Wir haben immer wieder darauf verwiesen, denn wenn man jemanden in eine Rüstung steckt, kann dies etwas sperrig wirken. Wir wollten etwas, das aussieht, als könnte es sprinten und ernsthaften Schaden anrichten. Wir haben deshalb versucht, eine Rüstung herzustellen, die leicht biegsam ist, sodass sie direkt über der Haut sitzt und haben auch Darsteller besetzt, die groß und hager waren, um in diese Rüstung hineinzupassen. Was daraus wurde, war schließlich der Todestruppler. So sind sie entstanden.
Aber um auf Ihre ursprüngliche Frage zurückzukommen: Wir haben versucht, nicht wie Kinder im Süßwarenladen zu sein, sondern das Ganze etwas zu mäßigen und uns an der vorhandenen Designsprache zu orientieren. Für uns war die Frage immer: Was hätten sie damals angesichts all ihrer Einschränkungen gemacht?

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Haben Sie und Greig Fraser versucht, einige der altmodischen Kamerabewegungen aus der klassischen Trilogie nachzuahmen?
Das haben wir. Wir haben versucht, das visuelle Vokabular aller Aufnahmen mit Krennic und dem Imperium so beizubehalten wie bei den Kameraleuten der alten Schule. Die Art und Weise, wie jemand vorbeigeht, wie sie wieder heranzoomen, um die Komposition basierend auf der neuen Position der Schauspieler neu zu gestalten. All diese kleinen Dinge, die in den späten 1970er Jahren üblich waren, Dinge, die wir heute nicht mehr so oft machen.
Lucasfilm feiert dieses Jahr sein 50-jähriges Bestehen. Was bedeutet Ihnen George Lucas?
Da fallen mir viele Dinge ein. So verrückt es auch klingen mag, ich denke, er wird unterschätzt. Ich weiß, dass das angesichts all der Auszeichnungen, die er erhalten hat, verrückt klingt, aber… Als ich ein kleines Kind war, habe ich THX 1138 oder American Graffiti nie wirklich gesehen. Aber als ich älter wurde, habe ich mir diese Filme immer wieder angesehen.
THX ist ein unglaublicher Debütfilm. Es ist einfach ein absolut fantastischer Film und einer der stärksten Filme, die je von einem Erstlingsregisseur in der gesamten Kinogeschichte herausgebracht wurden. Er ist unglaublich mutig und völlig neuartig. So viele Dinge fanden daraus auch ihren Weg in Star Wars. Diese undeutlichen Funksprüche, die klinisch reinen Korridore, das Aussehen und die Atmosphäre. Er hatte damals noch keinen Ralph McQuarrie, also ist es George in Reinform. Er hat eine so großartige Ästhetik und ein erstaunliches Auge. Es hat ihn viel gekostet, diesen Film zu machen.
Dann machte er die Filme, die Sie, mich und alle wie uns inspiriert haben. Selbst wenn das alles gewesen wäre, was er je gemacht hätte, hätte es gereicht. Aber dann geht er noch einen Schritt weiter und treibt die digitale Technologie voran. Dank ihm konnte ich meinen ersten Film mit einer Digitalkamera drehen. Hätte ich Filmmaterial benötigt, hätte ich meinen ersten Film nicht drehen können. Ohne George hätte ich meinen ersten Film nicht drehen können.
Er hat HD vorangetrieben und all die Arbeit, die er mit der Technologie für die Prequels und die Digitalkameratechnologie geleistet hat. Dadurch bin ich auf digitale Effekte gekommen, und das wäre mir nicht möglich gewesen, wenn George nicht alles bei Industrial Light & Magic aufgebaut hätte. Er hat mich dazu inspiriert, Filmemacher werden zu wollen, und er hat mir die Werkzeuge dafür gegeben. Am Ende dieser Reise durfte ich einen Star Wars Film machen. Er hat mir Rogue One gegeben.

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Hatten Sie die Gelegenheit, Zeit mit ihm zu verbringen?
Ja, ein paar Mal sogar. Die folgende Geschichte erzähle ich mit größter Liebe und Bewunderung für den gesamten Star-Wars-Katalog. Aber als ich mein Büro in Pinewood hatte, habe ich mich selbst sehr unter Druck gesetzt, diesen Film zu machen.
Alle anderen hatten dort Plakate von Das Imperium schlägt zurück und Eine neue Hoffnung in ihren Büros hängen. Um das Ganze etwas aufzulockern und mich daran zu erinnern, dass es sich um Star Wars handelte und dass ich einen Star-Wars-Ablegerfilm drehte und dieser auch Spaß machen musste, hängte ich gerahmte Plakate vom Holiday Special und Karawane der Tapferen auf. Das waren ja die ersten beiden Ablegerfilme gewesen [lacht].
Eines Tages kam George nach Pinewood und war so nett, zu mir in mein Büro zu kommen. Ich habe wirklich alles getan, um ihn von diesen Plakaten abzulenken. Ich gestikulierte sehr intensiv und versuchte, ihn durch den Hintereingang zu führen. Es war wie ein Comedy-Sketch, als ich versuchte, ihn von den Postern fernzuhalten. Ich wollte nicht, dass er eine falsche Vorstellung von Rogue One bekommt. [lacht].
Wir haben an diesem Tag ein paar Stunden miteinander verbracht und ich habe ihm alles gezeigt. Ich konnte Zeit mit meinem Helden verbringen. Es war eine surreale Erfahrung. Er ist der Paul McCartney des Films.
Und Sie haben Zeit auf der Skywalker Ranch verbracht?
Ja. Als ich dort war, war der Filmvorführer so richtig nett zu mir. Er sagte mir: Immer wenn wir Material aus Star Wars vorführten, saß George genau dort. Und zeigte auf einen Platz und fragte: Möchten Sie auch dort sitzen? Und ich durfte dann während der gesamten Tonmischung von Rogue One dort sitzen. Es fühlte sich an, als säße ich auf dem Thron der Filmwelt.
Das Lustige daran ist, dass einen die Angst davor lähmen kann. Man muss das loslassen. Aber ich sage Ihnen, das war der beste Job der Welt. Diese wunderschöne Fahrt durch die Bäume und Hügel auf dem Weg zur Skywalker Ranch. Vorbei am Ewok-See. Es war so utopisch.
Und wir drehten einen Star Wars Film. Es war alles, wovon ich je geträumt hatte. Es ist surreal, überhaupt daran zu denken, dass es passiert ist. Als Kind träumt man von solchen Dingen, aber es sollte eigentlich nicht passieren. Das Lustige ist, dass man es jedem ansieht, der bei Industrial Light & Magic, Lucasfilm oder Skywalker Sound arbeitet. Wir alle haben dieselbe Geschichte. Sie und ich, wir sind mit derselben Geschichte aufgewachsen.
Die kleinen Star-Wars-Nippes-Dinger auf Ihrem Schreibtisch sind dieselben, die ich zu Hause habe. Diese Ralph-McQuarrie-Drucke hinter Ihnen. Ich habe das Gefühl, dass wir alle viel gemeinsam haben. Wenn ich mit Leuten außerhalb der Arbeit Zeit verbringen würde, dann mit den Leuten von ILM. Jeder ist ein Mini-Filmemacher, und obwohl wir an verschiedenen Orten auf der ganzen Welt aufgewachsen sind, wären wir Freunde, wenn wir als Kinder auf dieselbe Schule gegangen wären – und dann landen plötzlich alle diese Leute auf der Skywalker Ranch und bei Industrial Light & Magic. Ich hoffe, dass sich alle wiedersehen können, wenn Corona vorbei ist.
Eine letzte Frage noch: John Knoll und Hal Hickel wollten, dass ich Sie nach Area 51 frage?
[Lacht]. Ich war also in Las Vegas und habe mir John Knoll, Hal Hickel und Matthew Wood von Skywalker Sound bei einer Star-Wars-Podiumsdiskussion auf der Fachmesse NAB angesehen. Danach habe ich allen gesagt: Wir sind nur ein paar Stunden von Area 51 entfernt. Diese Chance bekommen wir nie wieder. [Lacht].
Wir fuhren also mitten in der Nacht mehrere Stunden durch Rachel, Nevada, und gingen direkt auf den Zaun zu, hinter dem es nicht weiterging. Wir waren bei Area 51 angelangt. Und blieben gerade lange genug, um uns selbst zu erschrecken, und dann verschwanden wir wieder von dort.“ [Lacht].
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