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Haden Blackman plaudert über The Force Unleashed – Teil I

Ein Sequel ist nicht ausgeschlossen!

Die Seite CrispyGamer.Com hat ein sehr ausführliches, zweiteiliges Interview mit dem Entwicklerchef von The Force Unleashed, Haden Blackman, veröffentlicht – mit dabei war auch Adam Kahn, als Aufpasser von LucasArts. Das ganze fand in Form eines Dinners statt und die besten Leckerbissen von Teil I bekommt Ihr von uns serviert:

CG: Ihr hattet mit einigen Herausforderungen zu kämpfen und habt dabei viel gelernt, was ja eine gute Startposition für eine Fortsetzung wäre. Wie gut wäret ihr darauf vorbereitet

[bildrechts[20090419_blackman.jpg|Haden Blackman]bildrechts]

HD: (an Kahn gerichtet) Darf ich über Dinge reden, die ich gerne in einem Sequel machen würde? Hypothetisch gesprochen?

AK: OK.

HD: Ich glaube wir sind unheimlich gut darauf vorbereitet diese Technologie auch in anderen Spielen zu nutzen. Obwohl ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden bin, leidet TFU darunter, dass wir die drei Technologien (Anmkerung: Havok, Euphoria und DMM) nicht ausgeschöpft haben. Die Zusammenarbeit der drei haben wir so spät realisiert, dass viele Level und Charaktere bereits fertig entworfen waren. Wenn wir das noch einmal machen müssten, dabei aber die Technologien auf dem jetzigen Stand wären, gäbe es einige Änderungen, was die Level angeht. Es hätte mehr Spielzeug gegeben und es wären regelrechte Spaßlandschaften geworden. Und wir hätten Spaßpunkte eingeführt. Eine meiner liebsten Dinge im Spiel ist es, auszuprobieren, wieviele Sturmtruppler ich mit dem Machtblitz zusammenketten kann. Im Spiel gibt es keinen wirklichen Grund das zu tun und die meisten wissen nicht einmal, das das geht, aber mit der Machtblitz springt von einem Opfer auf das nächste über.
Wenn wir je einen Nachfolger machen sollten, noch einmal hypothetisch gesprochen, gäbe es weit mehr Stofftransformationen – wir haben am Anfang überlegt, dass man Türen z.B. auch schmelzen können sollte, aber das haben wir nie richtig hinbekommen. Jetzt, denke ich, würden wir es schaffen, weil wir die Technik besser beherrschen.

CG: Ich würde gerne über die Zeit reden, als die ganzen schlechten Neuigkeiten über Entlassungen herauskamen. Es gab auch spekulationen, dass das TFU Team komplett abgesägt wurde.

HB: Es war wirklich hart und ein turbulentes Jahr. LucasArts hate viele Änderuungen vorgenommen. Es war wirklich eine harte Zeit, da werde ich nicht lügen.

CG: Habt Ihr viele Leute verloren?

HB: Nein, nicht viele. Es war nicht so, dass jeder, der an TFU gearbeitet hat, entlassen wurde. Einige, die dabei waren, arbeiten allerdings nicht mehr für die Firma, aber das betrifft nicht das ganze Team. Wir hatten ja auch noch den Herunterladbaren Inhalt zu erledigen und die anderen Angelegenheiten des Studios. Aber der Tag an dem diese Änderungen verkündet wurden, war sicherlich einer der schwierigsten meiner Karriere, denn Leute, die ihr Herzblut in TFU gesteckt und tolle Arbeit geleistet hatten… – wir mussten einige sehr harte Geschäftsentscheidungen treffen, leider.

[bildlinks[20090419_tfu.jpg|Herzblut: TFU]bildlinks]

CG: Wie passt George (Lucas) in all das hinein? Wie viel Einfluss hatte er auf TFU?

HB: Wir gehen nicht mit leeren Seiten zu George. Wir bringen ihm irgendetwas und erklären ihm, wie wir uns das vorstellen – aus dem Blickwinkel der Handlung. Er vermittelt uns dann seine Sichtweise.

CG: Star Wars hat mit die leidenschaftlichsten Fans auf der Welt. Die hören nie auf, Fragen zu stellen, wie z.B. wann gibt es ein weiteres Kopfgeldjägerspiel, wann ein neues X-Wing? Wir antwortet Ihr auf solche Fragen?

HB: Uns ist klar, dass wir ein reichhaltiges Vermächtnis an Marken haben, vor allem auch bei Star Wars, wie Battlefront, KOTOR, X-Wing, Jedi Knight und jetzt eben TFU. Deswegen halten wir auch immer nach Möglichkeiten Ausschau, wo es sinnvoll ist, diese wiederzubeleben. Gleichzeitig, wollen wir, dass die Spiele so güt wie möglich sind und deswegen machen wir nicht fünf oder sechs Star Wars-Spiele im Jahr – das wäre einfach zu viel.

[bildmitte[20090419_xwing.jpg|Einer von LucasArts‘ Klassikern: X-Wing]bildmitte]

CG: Erzähle uns ein wenig von der Story und wie George damit umgegangen ist!

HB: … Wir haben George dann wieder getroffen und ihm das Vorschauvideo gezeigt, frühes Vorrender-Stadium. Es war eine weibliche Jedi am Anfang und ein männlicher Jedi am Ende, die mit Machtschub Figuren aufnehmen und in TIE-Fighter werfen. Wir haben ihm das gezeigt und er sagt: „Das ist großartig für ein Spiel! Macht das Spiel!“ Ich fand das stark, denn es zeigte, dass er erkannt hatte, dass man für verschiedene Medien auch verschiedene Arten von Geschichten braucht. George erkannte, dass es nur ein Spiel ist. Es ist übertrieben, waghalsig.

Soweit der erste Teil des Interviews, wer einen Nachschlag möchte, darf sich auf den zweiten Teil morgen freuen. Insgesamt sei aber den interessierten ans Herz gelegt, das Originalinterview zu lesen.


Ronen Tal-Ravis

Ronen Tal-Ravis begeisterte sich leidenschaftlich für das Star-Wars-Rollenspiel und verfasste u.a. unser großes Rollenspiel-Special. Darüber hinaus brachte er sich zwischen 2008 und 2010 als eifriger Newsschreiber auf SWU ein.

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