In den 1990er Jahren fragten externe Kunden bei Industrial Light & Magic (ILM) immer häufiger visuelle Effekte aus dem Bereich der Computergrafik (CGI) nach. Die neuen Methoden waren jedoch nach wie vor viel zu teuer. Als Leitender Verantwortlicher für visuelle Effekte war John Knoll, der inzwischen zum Leitenden Kreativdirektor von ILM aufgestiegen ist, damals immer wieder frustriert, wenn er für eine Produktion, die in seinen Worten nicht die „Super-High-End“-Qualität hatte, um die entsprechenden Kosten zu rechtfertigen, klassische Spezialeffekte erstellen sollte, die seiner Meinung nach besser mit Computergrafiken hätten umgesetzt werden können.
Ein Beispiel dafür war Star Trek: Das nächste Jahrhundert (1994), wo, wie Knoll erzählt, „wir eine Aufnahme hatten, in der das Raumschiff Enterprise auf Warp umschaltet. Ich fand, dass dies am besten mit Computergrafiken zu bewerkstelligen wäre. Wir hatten dieses wunderschöne 1,80 Meter große Modell, das wir für die meisten Aufnahmen verwendeten, aber ich brauchte ein CG-Modell nur für diese eine Aufnahme. Man muss bedenken, dass die ganze Technik noch in den Kinderschuhen steckte und die Zahlen für die Erstellung dieses CG-Modells, die ich zurückbekam, waren so hoch, dass ich nicht einmal das Gefühl hatte, sie Paramount überhaupt vorlegen zu können.“
Knoll arbeitete deshalb zunächst von zu Hause aus und begann, eine „alternative Pipeline“ zu entwickeln, um „einfache Werkzeuge für einfache Aufgaben“ zu erstellen, wie er es erklärt. „Es war klar, dass es viele Fälle geben würde, in denen wir einfache Computergrafiken benötigten, die aber nicht unermesslich teuer sein dürfen.“
Knoll freundete sich mit den Entwicklern der frei verkäuflichen Software Electric Image an und beschloss nach der Einarbeitung in das Tool zu versuchen, die gesamte Warp-Antriebsaufnahme selbst zu erstellen. Damit hatte er auch Erfolg, und so schuf er eigenständig Elemente für weitere fünf oder sechs Aufnahmen.
„Ich war mit dem Arbeitsablauf sehr zufrieden und setzte ihn beim nächsten Großprojekt, Mission Impossible [1996], in größerem Umfang ein.“ Nach dieser Produktion richtete er offiziell eine neue Abteilung für Star Trek: Der Erste Kontakt (1996) ein, in der Desktop-Tools eingesetzt wurden, um kostengünstig und effizient mehr Bandbreite für Computergrafiken bereitstellen zu können.
Inspiriert sowohl von der Rebellenallianz in Star Wars als auch von der Tatsache, dass sie sich von der Standard-Effekt-Pipeline unterschied, wurde die Gruppe als „Rebel Unit“ oder manchmal auch als „Rebel Mac Unit“ bekannt. Sie arbeiteten hauptsächlich auf Macintosh-Computern, im Gegensatz zu den damals üblichen leistungsstarken Silicon-Graphics-Maschinen, und bestand aus einer kleinen Gruppe von Allroundern, die jeweils für die gesamte Aufnahme verantwortlich waren und mit jedem Schritt betraut wurden, einschließlich der Modellierung, Animation, Beleuchtung, des Compositings und des Renderings.
Nach der erfolgreichen Arbeit der Gruppe an Filmen wie Star Trek: Der Erste Kontakt und Men in Black (1997) erhöhte sich das Aufgabenpensum der Gruppe bei Star Wars: Die dunkle Bedrohung (1999) und später Star Wars: Angriff der Klonkrieger (2002) gewaltig.

© Lucasfilm
Einer der Mitglieder der „Rebel Unit” war Billy Brooks, der sich an die Erfahrung als „ziemlich beeindruckend“ erinnert, weil er mit Künstlern wie Stuart Maschwitz, Jonathan Rothbart, Colie Wertz, Andrew Hardaway, Erich Ippen und [Abteilungskoordinatorin] Marianne Heath zusammen arbeitete, die er als eine einfach großartige Gruppe von Menschen beschreibt.
„Als Generalist kann man viele verschiedene Dinge tun, anstatt ein Spezialist zu sein, was auch eine gute Sache ist, aber oft kann ein Generalist viel schneller sein. Wenn ich ein Haus modelliere, das ich für eine bestimmte Aufnahme verwenden werde, weiß ich, dass ich die Rückseite nie sehen werde, also modelliere ich die Rückseite nicht, weil ich ja der Mensch bin, der die gesamte Aufnahme verantwortet. Als Modellierer müsste ich es aus jedem Winkel machen, weil ich alleine arbeite und nicht sicher sein kann, wie meine Arbeit später in einer Aufnahme verwendet wird.“
Die dunkle Bedrohung war das ehrgeizigste Projekt für visuelle Effekte, das es zu dieser Zeit gab, und das erste seiner Art, das die Marke von 2.000 Effektaufnahmen überschritt. Jede Option, die Produktionszeit zu verkürzen, erwies sich als wichtig, und die Rebel Unit half der Erstellung einer Reihe von Elementen im Film mit, darunter Aufnahmen von Königin Amidalas Raumschiff im Flug, Elemente der Skyline von Coruscant und des Fahrzeugverkehrs sowie Naboo-Raumjäger im Flug aus dem Hangar von Theed.
Unter der Leitung von Sequenz-Supervisor Stu Maschwitz spielte das Team auch eine wichtige Rolle bei der Gestaltung der Weltraumschlacht um Naboo, bei der viele der Luftkämpfe zwischen den Raumjägern der Naboo und den Droidenjägern der Handelsföderation animiert wurden. Die ganzheitliche Arbeitsweise der Gruppe ging nahtlos in praktische Miniaturenelemente und andere CG-Effekte ein und über.
John Knoll hatte auch dazu beigetragen, den Arbeitsablauf der Matte-Abteilung von ILM zu beeinflussen, indem er die Verwendung von Textur-Mapping von 2D-Bildern auf 3D-Modelle förderte. Seit der erfolgreichen Anfertigung einer Luftaufnahme von Nimmerland in Hook (1991) Jahre zuvor – der wohl ersten Verwendung von 2,5D-Matte-Painting-Technik überhaupt – war diese Herangehensweise nicht mehr zum Einsatz gekommen. Knoll belebte sie wieder und arbeitete mit Electric Image zusammen, um ein Macintosh-basiertes Tool zu entwickeln, welches das Matte-Team begeistert für Landschaften wie die im Podrace in Die dunkle Bedrohung einsetzte. Wie Koordinatorin Marianne Heath erklärt, waren die Matte-Abteilung und die Rebel Unit „Schwesterabteilungen“, wie sie es ausdrückt. „Wir waren alle nebeneinander und miteinander verflochten.”
Heath fährt fort: „Wir haben hart gearbeitet, aber es hat auch viel Spaß gemacht. Es war eine neue Erfahrung. Wir hatten immer noch das Gefühl, Teil der CG-Abteilung von ILM zu sein, aber wir waren irgendwie in unserer eigenen kleinen Welt.”
Wie Brooks erklärt, war es eine „sehr auf Teamarbeit ausgerichtete Arbeitsatmosphäre”, in der alle einander halfen.
„Die Gruppe bestand aus vielleicht 14 oder 15 Personen, war also sehr klein. Wir hatten dabei das Glück, Wand an Wand mit den Kollegen vom Modellbau zu arbeiten.“
Letztendlich, so Knoll, habe sich „die Rebel Unit selbst überflüssig gemacht”, indem sie immerwieder die Fähigkeit unter Beweis stellte, Aufnahmen in kürzerer Zeit und zu erschwinglicheren Kosten fertigzustellen. Jegliche Skepsis in der Hauptabteilung für Computeranimation verschwand dadurch, und die Methodik der „Rebel Unit” wurde zur Standard-Arbeitsweise von ILM.
Beim Wettstreit um Aufträge wurde damals alles „viel wettbewerbsintensiver“, wie er es ausdrückt. Eine Reihe von Mitarbeitern der Rebel Unit wurden so zu Generalisten in den Haupt-CG-Teams, eine Facette des Arbeitsablaufs von ILM, die sich über Jahre hinweg gehalten hat.
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