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Die Macher // Artikel

Industrial Light & Magic: Weltraumschlachten und StageCraft

ILM-Legenden sprechen über die Anfänge der Effektfirma und ihre Entwicklung bis zur Gegenwart.
Industrial Light & Magic: Von den Anfängen bis zu StageCraft© Lucasfilm

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Seit fast 50 Jahren ist Industrial Light & Magic ein Experimentierfeld für das phantasievolle Geschichtenerzählen, das Gleichgesinnte aus verschiedenen Disziplinen zusammenbringt, um die Kunst der visuellen Effekte im Filmemachen voranzubringen.

Anfangs war ILM ein Ort, an dem das Unmögliche möglich gemacht wurde, wo großer Einfallsreichtum mit entsprechenden Ergebnissen, der Anerkennung von Kritikern und Kassenschlagern belohnt wurde, welche ihrerseits die nächste Generation von Filmemachern inspirieren sollten.

„So etwas könnte nie wieder passieren“, meint Regisseur und Visual-Effects-Veteran Joe Johnston im Gespräch mit StarWars.com. „All diese verschiedenen Elemente kamen zusammen – einige davon mussten spontan geschaffen werden! Sie existierten nicht, wie z.B. die Motion-Control-Technik. Und da waren diese Leute, von denen viele noch nie zuvor im Filmgeschäft gearbeitet hatten, aber sie hatten eine bestimmte Fähigkeit und ein Talent für eine bestimmte Sache. Es war einfach etwas, das zu diesem Zeitpunkt zusammenkam und sich nie wiederholen ließe. Und wissen Sie, wir hatten alle das Glück, ein Teil davon zu sein.“

Für jeden Erfolg gab es in der Entwicklung des Mediums immer ein neues Problem zu bewältigen, und die Pioniere, die hinter den Errungenschaften von ILM standen, ruhten sich nie auf ihren Lorbeeren aus. „Ich bleibe einfach neugierig. Immer wenn ich ein Projekt beende, versuche ich, die Arbeit, die ich daran geleistet habe, als veraltet zu betrachten“, fügt Dennis Muren hinzu, ein langjähriger Abteilungsleiter für visuelle Effekte und jetzt beratender Kreativdirektor bei ILM. „Das meine ich ernst. Das bedeutet nicht, dass man seine getane Arbeit nicht mehr mag. Aber gibt es einen anderen Weg, der mich mehr zufriedenstellen könnte und vielleicht dem Publikum gefällt und den Regisseur vielleicht überrascht? Man muss ständig auf der Suche sein und neugierig bleiben.“

Anlässlich der Veröffentlichung von Lawrence Kasdans Dokumentarfilmserie Light & Magic für Disney+, die die Geschichte von ILM von den Anfängen beim ersten Star-Wars-Film bis hin zu den neuesten Fortschritten mit der StageCraft-Technologie von ILM nachzeichnet, besuchten wir die Skywalker Ranch, um einige der brillanten Köpfe zu treffen, die dazu beigetragen haben, ILM und Skywalker Sound zu dem zu machen, was sie heute sind.

Ein Licht ging auf

Dennis Murren mit den TIE-Modellen der Klassischen-Trilogie
Dennis Murren mit den TIE-Modellen der Klassischen-Trilogie © Lucasfilm

Johnston, Muren, Phil Tippett und Ben Burtt gehörten zu den Pionieren der visuellen Effekte und des Sounddesigns, die in der Gründungsphase von ILM und Skywalker Sound eingestellt wurden.

„Ich glaube, ich war der elfte Mitarbeiter, der eingestellt wurde“, erinnert sich Johnston und führt den kleinen Mitarbeiterstab auf seine Vorliebe für Multitasking in jenen frühen Tagen zurück, als er an allem arbeitete, vom Storyboard bis zum Modellbau. „Als Grant McCune aus der Modellbauwerkstatt [fragte]: Kannst Du mir das Modell hier bemalen?”, sagte ich: Ja, klar. Ich hatte noch nie ein Modell dieser Art bemalt, aber man findet sich mit der Zeit zurecht, macht Fehler und lernt dann aus ihnen.“

Auch Ben Burtt, der später zum herausragenden Sounddesigner der Klassischen Star-Wars-Trilogie von Star Wars und vieler anderer Skywalker-Sound-Projekte werden sollte, war in diesen frühen Tagen Teil von Lucasfilm. Die Branche befand sich gerade im Aufbau, sodass die meisten der damals eingestellten Mitarbeiter keine Erfahrung mit der Arbeit an einem traditionellen Spielfilm hatten. „Das waren keine Hollywood-Veteranen, die wussten, wie man Dinge anpackt“, erzählt Burtt.

„Das waren alles junge Leute mit neuen Ideen, die aus verschiedenen Bereichen kamen, um an einem Film zu arbeiten, bei dem sie im Laufe der Zeit viel lernen sollten. Und an sie wurde die Anforderung herangetragen, Dinge zu erfinden und über den Tellerrand hinauszuschauen. Das Problem war, dass alle von Anfang an über den Tellerrand hinausschauten.“

Muren holte Tippett – beide sollten später als Leitende Verantwortliche für Visuelle Effekte mit einem Oscar ausgezeichnet werden – während der Produktion von Star Wars: Eine neue Hoffnung mit ins Boot. „Wir waren sehr vorsichtig bei der Auswahl unserer Mitarbeiter. Ich kannte zwar viele Leute, aber die, die ich dazuholte, waren diejenigen, von denen ich überzeugt war, dass sie den Job tatsächlich bewältigen würden, denen ich vertraute. Und ich denke, das war in vielen Abteilungen so.“

„Aus verschiedenen Fachrichtungen“, fügt Tippett hinzu. „Ein paar der Jungs waren überhaupt keine Filmemacher.”

Die langjährigen Freunde arbeiteten erstmals bei Cascade Pictures zusammen, einem Werbefilmstudio, in dem Tippett als Teenager seinen ersten Job bekam. Sie lernten sich kennen, als Muren die Spezialeffekte für seinen Film The Equinox: Journey into the Supernatural vorführte. „Ich war von Dir wirklich beeindruckt“, sagt Tippett zu Muren. „Du hattest etwas vorzuzeigen, das wirklich beeindruckend war.“

Als Teenager war Tippett fasziniert davon, die Stop-Motion-Epen von Ray Harryhausen zu analysen. „Ich war etwa 14 Jahre alt, als die 8-mm-Versionen von Harryhausens Filmen herauskamen. Ich bekam eines dieser kleinen Spielzeugdinger, die man in einem Scherzartikelladen kaufen konnte und die 10 Sekunden eines Laurel-und-Hardy-Clips enthielten, und ich baute das Ding mit ein paar Klebebandrollen um, die ich irgendwie an Stiften befestigte“, erinnert sich Tippett. „Ich konnte sie Bild für Bild durchlaufen lassen und sehen, was Bild für Bild und dann Pose für Pose geschah. Man hat damals einfach alles getan, um etwas zu lernen. Und nichts war wichtiger als Mentoren.”

Tippett war Teil des Teams, das an der ursprünglichen Cantina-Sequenz arbeitete, aber seine Begabung, Wesen aus einer anderen Welt zu formen und sie durch Stop-Motion-Puppenspiel zum Leben zu erwecken, brachte ihn schon früh in die Kreaturenabteilung. Er erinnert sich noch gut an das offizielle Einstellungsgespräch. „Jon Berg und ich hatten unser Vorstellungsgespräch bei George [Lucas], um mit ihm übers Geld zu sprechen. Jons Vater hatte Bienen, und ohne dass Jon davon wusste, war er allergisch gegen Bienen und eine hatte ihn ins Gesicht gestochen. Er sah also irgendwie aus wie Quasimodo und so gingen wir zu diesem Vorstellungsgespräch, um Monster zu erschaffen“, erzählt Tippett lachend.

Phil Tippett arbeitet an den Kampfläufern für Das Imperium schlägt zurück
Phil Tippett arbeitet an den Kampfläufern für Das Imperium schlägt zurück © Lucasfilm

In Zusammenarbeit mit Muren und dem ILM-Team nahmen Tippett und das Animationsteam das Dykstraflex-Kamerasystem, das Luftkämpfe im Weltraum zu einer glaubwürdigen Illusion gemacht hatte, um Tauntauns für Star Wars: Das Imperium schlägt zurück über die verschneiten Ebenen von Hoth laufen zu lassen. „Es hat lange gedauert, bis wir gelernt hatten, wie man ein Raumschiff zum Schweben bringt und es so aussehen lässt, als würde er tatsächlich fliegen“, erzählt Muren. „Nun, Phil war eines Tages zu Besuch und …“

„Es war, als ob ein Licht anging”, beendet Tippett Murens Satz. „Stop-Motion-Animatoren hatten versucht, ihre Figuren verschwommen darzustellen, aber es funktionierte nicht. Und das war für uns eben ein Kinderspiel.” Das Team, das eine Technik, die sie Go-Motion nannte, einsetzte, kombinierte ein Modell mit dem Bewegungssteuerungssystem. „Es war einfach ein großer Schritt nach vorne, der sich für Der Drachentöter und Die Rückkehr der Jedi-Ritter zu einer viel ausgefeilteren Sache entwickelte.“

„Wir wollten etwas anderes machen, wissen Sie?“, fügt Muren hinzu. „Wir hätten die gleiche alte Stop-Motion-Technik verwenden können. Wir hätten alles Mögliche versuchen können, um mit Vaseline auf der Linse eine Bewegungsunschärfe zu erzeugen, aber ILM war immer bestrebt, den nächsten Schritt zu gehen, der etwas wirklich besser macht.“

Computeranimationen

Ed Catmull, der Mitbegründer von Pixar, wollte ursprünglich in die Animationsbranche einsteigen, inspiriert von seiner Liebe zum Disney-Film Pinocchio, bevor er sich entschied, dass er nicht gut genug zeichnen konnte, um sein Ziel zu erreichen. Eher zufällig entschied er sich im College, seinen Schwerpunkt auf Informatik zu verlegen. So studierte in den 1970er Jahren an der University of Utah, als das Potenzial für das Geschichtenerzählen in der Augmented und Virtual Reality gerade erst offenbar wurde. „Das hat alles verändert”, meint er über die Entdeckung der Kombination von Kunst und Technologie. „Das hat mich im Grunde neu ausgerichtet.”

Nach seinem Abschluss arbeitete Catmull für kurze Zeit am New York Institute of Technology. „Das Problem war, dass der Typ, der das Programm finanzierte, glaubte, dass Informatiker die Künstler ersetzen würden. Und das war einfach nicht der richtige Ansatz“, meint er. Glücklicherweise hatte sich George Lucas für die technologischen Möglichkeiten animierter computergenerierter Grafiken interessiert. „George war die einzige glaubwürdige Person in der gesamten Filmindustrie, die dachte, dass dies wichtig werden würde, und bereit war, es auch aktiv zu finanzieren“, erinnert sich Catmull. „Er machte mir ein Angebot und ich sagte sofort zu. Also begannen wir, eine Gruppe aufzubauen, die Lucasfilm Computer Division.“

Gemeinsam schufen diese Pioniere die Grundlagen für die RenderMan-Technologie, die später dazu beitragen sollte, die Pixar Animation Studios und das computerunterstützte animierte Geschichtenerzählen voranzutreiben. „ILM bestand aus den weltweit besten Leuten für optische, mechanische und chemische Prozesse. Es war wirklich ziemlich beeindruckend. Aber das Tolle an ihnen war, dass sie sich darauf konzentrierten, was am Ende auf de Film zu sehen sein sollte und nicht darauf, wie dieses Ergebnis erzielt würde“, so Catmull. „Sie standen Computern deshalb neutral gegenüber; sie waren nicht dagegen.“

Ben Burtt nimmt Geräusche für die Klassische Trilogie auf
Ben Burtt nimmt Geräusche für die Klassische Trilogie auf © Lucasfilm

Die Atmosphäre bei ILM war von ungebremster Begeisterung geprägt, gepaart mit enormem Druck. „Es war eine sehr unkonventionelle Zeit“, meint Burtt. „Bei ILM trug jeder Shorts; es war wie in einem Beach-Klub. Alles war definitiv informell. Tatsächlich war ich anfangs ein wenig überrascht … Aber im Hintergrund gab es immer einen gewissen Stress, weil ein großes Ziel erreicht werden musste und die Technologie dafür gerade erst erfunden wurde.“

„Wir wurden immer besser in dem, was wir taten. Wir haben experimentiert, und dann hatten wir einen funktionierenden Prozess“, fügt Johnston hinzu. „Am Anfang war es reines Experimentieren. Dabei wussten wir nie wirklich, wie der Film werden würde, verstehen Sie? Wir haben [Star Wars] erst bei der Premiere vollständig gesehen. Wir hatten vorher allenfalls einen Rohschnitt noch ohne visuelle Effekte gesehen.“

Johnston verließ ILM 1985 mit dem Plan, mit dem Geld, das er in zehn Jahren bei ILM verdient hatte, auf Reisen zu gehen. „Ich wollte nie dauerhaft in der Filmindustrie arbeiten“, meint er. „Ich war Industriedesigner, als ich den Job bei ILM bekam.“ Aber Lucas hatte andere Pläne. „Als ich ging, sagte ich zu George [Lucas], dass ich einfach genug hätte. Ich wollte keinen einzigen visuellen Effekt mehr sehen!“ Ich wollte reisen, und er sagte: „Möchtest Du nicht lieber auf eine Filmakademie gehen?“ Daran erinnere ich mich noch genau. Ich sagte: „George, ich habe das Gefühl, als hätte ich 10 Jahre lang auf einer Filmschule verbracht.“

Mit einem Stipendium für seine Ausbildung an der University of Southern California nahm Johnston das Angebot von Lucas an, wodurch der Grundstein für eine Karriere gelegt wurde, die ihm unter anderem den Job als Regisseur von Liebling, ich habe die Kinder geschrumpft einbrachte, in dem viele visuelle Effekte von ILM zum Einsatz kamen.

Keine Angst vor der Zukunft

George Lucas in den frühen Star-Wars-Tagen bei Industrial Light & Magic
George Lucas in den frühen Star-Wars-Tagen bei Industrial Light & Magic © Lucasfilm

Dieses pädagogische Fundament von ILM wurde auch in der nächsten Generation von Filmemachern wirksam, die bei der Effektfirma anheuerten.

Für viele hatten Star Wars und andere ILM-Filme das Interesse am Filmemachen als Medium geweckt. „Der Film selbst hat mich in seinen Bann gezogen“, erzählt Doug Chiang, der heute Vizepräsident und leitender Kreativdirektor in der Künstlerischen Abteilung von Lucasfilm ist. „Der Film hat es vermochte, eine so immersive Welt zu erschaffen, dass ich unbedingt mehr darüber erfahren und in diese eintauchen wollte. Als dann im folgenden Jahr der Dokumentarfilm The Making of [Star Wars] im Fernsehen ausgestrahlt wurde, hat mich das völlig verändert.“

Chiang studierte Film an der University of California in Los Angeles und war fest entschlossen, einen Weg zu ILM und Lucasfilm in Marin County zu finden. Aber selbst mit seiner formalen Filmausbildung gab es für den jungen Künstler und Designer keinen klaren Karriereweg. „Es war wirklich schwer. Ich habe mir diese Dokumentarfilme mit besonderem Fokus auf meine Vorbilder angesehen, also Ralph McQuarrie und Joe Johnston, und auch für diese gab es keinen klar definierten Weg. Es war für sie alle ein glücklicher Zufall.“

Dieses Glück ereilte auch Chiang, der während seiner Arbeit an Produktionen in Los Angeles den Hinweis auf ein dreiwöchiges Projekt als Künstler bei ILM erhielt. „Es war ein wirklich kurzes Projekt, aber es war meine Chance, einen Fuß in die Tür zu bekommen. Und ich erinnere mich, dass ich, als sich mir diese Gelegenheit bot, alles zusammenpackte, meine Wohnung verließ und nach Norden fuhr, in der Hoffnung, dass diese drei Wochen zu etwas anderem führen würden. Ich hatte keine Garantie, dass ich länger als drei Wochen am ILM bleiben würde, aber ich musste es einfach versuchen, weil dies eine Chance war, meinen Traum zu verwirklichen.“

Die Begegnung mit den Legenden von ILM, deren Arbeit Arbeit er so lange studiert hatte, war ein Wendepunkt im Leben des jungen Künstlers. „Ich erinnere mich lebhaft an meinen ersten Tag, als ich erstmals die Tore von ILM durchschritt“, erzählt er.

Doug Chiang arbeitet an Konzepten zu den Star-Wars-Prequels
Doug Chiang arbeitet an Konzepten zu den Star-Wars-Prequels © Lucasfilm

„Es gab diesen Flur, in dem alle Storyboards der laufenden Produktion aufgehängt waren und wo auch Besprechungen vorgenommen wurden. Ich ging an der Rezeption vorbei, um dort entlangzugehen, um zur Künstlerischen Abteilung zu gelangen, und Dennis Muren ging direkt an mir vorbei. Ich kannte ihn natürlich, weil ich sein Bild schon hundertmal gesehen hatte, aber ihn persönlich zu sehen, war einfach überwältigend. Und dann kamen auch noch Lorne Peterson und Ken Ralston vorbei. Ich fühlte mich wie in Oz oder an einem anderen fantastischen Ort meiner Vorstellung, an dem all meine Helden aus der Kindheit persönlich anwesend waren.“

John Goodson machte eine ähnliche Erfahrung. Als Kind war er zunächst von den visuellen Effekten von Star Trek und Lost in Space – Verschollen zwischen fremden Welten fasziniert. Er kann sich noch erinnern, wie er mit drei Jahren die Landung der Jupiter 2 auf dem Fernsehschirm sah, eine scheinbar unmögliche Sequenz. „Das hat mich so fasziniert. Ich dachte, wenn ich den Fernseher aufbekomme, kann ich das Ding herausholen.‘“ Als er einige Jahre später Star Wars sah, wurde seine Faszination noch stärker. „Ich begann, Briefe an Lucasfilm zu schreiben“, erzählt er, in denen er um eine Stelle bat. „Und sie schrieben mir zurück und sagten: Schreiben Sie uns nicht mehr, Ihr Brief ist in der Akte.‘“

1988 bekam Goodson dann schließlich die erhoffte Stelle in der Modellbauabteilung, wo er später auf seine Briefe stoßen sollte, die im Lager der Firma abgelegt waren, bevor er in die Abteilung für Computergrafik wechselte.

Es war eine Zeit großer technischer Fortschritte, ein Segen für die digitale Produktion, der zugegebenermaßen für diejenigen, die mit eher praktischen Effekten arbeiteten und befürchteten, dass ihr Handwerk bald aussterben würde, beängstigend war. Diese Entwicklung war passenderweise Ergebnis der visuellen Effekte, die geschaffen wurden, um die Dinosaurier von Jurassic Park zum Leben zu erwecken. „Im Modellbau wussten alle, dass dies passieren würde“, meint Goodson. „In diesem Film gab es genau eine Miniatur: Den zerquetschten Ford Explorer. Und das war das einzige Modell. Das Ende der Ära kündigte sich da sehr deutlich an.“

Aber Lucas, der immer nach neuen Chancen Ausschau hielt, sah nur das Potential. „Ich fragte George, ob wir den Modellbau abschaffen würden, und er sagte: Hab keine Angst vor der Zukunft“, erinnert sich Goodson.

In den frühen 1990er Jahren machte die Branche in nur wenigen Jahren einen atemberaubenden Sprung nach vorne, beginnend mit dem Kinostart von Terminator II im Jahr 1991, mit fesselnden Effekten von ILM, gefolgt von Pixars Auftrag, Toy Story umzusetzen und bekrönt vom Erfolg des bahnbrechenden Jurassic Park. „Jurassic Park enthielt etwa sieben Minuten Dinosaurier-Animationen. Und die waren so beeindruckend, dass die meisten Leute danach dachten, der Film bestehe größtenteils aus diesen Animationen“, erzählt Catmull.

Die Computergrafik entwickelte sich von „völlig irrelevant” zu „das hat alles verändert”! Branchenkenner wussten jedoch, dass dies in Wahrheit das Ergebnis von 20 Jahren Fortschritt, Wachstum und der Steigerung der Leistungsfähigkeit von Computern war, die endlich mit der Vorstellungskraft der Filmemacher und ihrer Crews mithalten konnten.

Dieser gemeinsame rebellische Geist

In den Jahren seither hat ILM die Grenzen immer weiter vorangeschoben. Jede neue Errungenschaft baut auf den Innovationen der Pioniere auf, die vorher kamen, und nutzt alte Erfolge als Rahmen für zukünftige. Und doch haben neue Technologien die klassischen Techniken nicht ersetzt, sondern nur dazu beigetragen, sie zu verbessern.

Goodson fertigt immer noch Modelle für Lucasfilm und ILM an und hat kürzlich an der Razor Crest und dem leichten Kreuzer von Moff Gideon für The Mandalorian gearbeitet. „Für mich schließt sich damit wieder ein Kreis“, sagt Goodson. Und Tippett trägt weiterhin zur praktischen Magie der Stop-Motion-Animation bei, indem er kürzlich für die zweite Staffel von The Mandalorian das mobile Ladeportal zum Leben erweckt hat, sowie den B’omarr-Mönch in Das Buch von Boba Fett.

ILM hat sich auf fünf Studiostandorte auf der ganzen Welt ausgeweitet. Als Janet Lewin vor fast 30 Jahren ihre Karriere im Unternehmen als Aushilfe in der Einkaufsabteilung begann, bestand ILM aus 130 Mitarbeitern im Kerner-Gebäude in San Rafael. „Jetzt sind es über 3.000“, berichtet sie. „Ich finde es wirklich inspirierend, auf unser Vermächtnis zurückzublicken und zu erkennen, welchen Einfluss diese erstaunlichen Genies – von denen viele immer noch bei ILM arbeiten – auf Filme und ihre unvergesslichen Bilder hatten.“

Sowohl Lewin, der inzwischen Leitender Vizepräsident der Visuellen-Effekt-Abteilung von Lucasfilm und Geschäftsführer von Industrial Light & Magic ist, als auch Lynwen Brennan, Geschäftsführerin und Leitende Vizepräsidentin von Lucasfilm, zählen ILM-Filme zu ihren Inspirationen, um in das Geschäft einzusteigen. Lewin wurde durch den Film Terminator II inspiriert. „Die frühen Filme meiner Kindheit – Star Wars und E.T. – haben meine Liebe zum Film geweckt, aber sie haben mich nicht wirklich dazu gebracht, in die Branche einsteigen zu wollen, oder auch nur daran zu denken, dass das für mich möglich wäre, da ich in Wales aufgewachsen bin“, fügt Brennan hinzu. „Der Film, der es mir wirklich angetan hat und mich denken ließ, ich muss eines Tages bei ILM arbeiten, war Jurassic Park.“

Die Razor Crest im ILM Volume
Die Razor Crest im ILM Volume © Lucasfilm

Die Entwicklung der StageCraft-Technologie von ILM hat es kürzlich ermöglicht, visuelle Effekte wie nie zuvor direkt mit der Kamera zu erfassen. „Bei Lucasfilm und ILM lautet unser Mantra, dass die Geschichte alles antreibt“, sagt Lewin. „Wir investieren nie in Technologie, es sei denn, sie unterstützt die Vision eines Filmemachers. Einer der wirklich coolen Aspekte von StageCraft und eigentlich von ILM ist: Es geht nicht um das Werkzeug. Es geht um die Menschen, es geht um das Handwerk.“

„Ihnen allen gemein ist dieser rebellische Geist“, meint Brennan.

„Und das Ziel besteht nicht einfach nur darin, das Publikum zu verblüffen; visuelle Effekte funktionieren nur, wenn sie im Dienst der Geschichte stehen”, fügt Johnston hinzu. „Ich war immer auf der Suche nach etwas, das nicht so sehr auf visuelle Effekte ausgerichtet ist, weil ich mir selbst beweisen wollte, dass ich eine Geschichte erzählen kann, die keine visuellen Effekte braucht, um ihr auf die Sprünge zu helfen. Aber, wissen Sie, visuelle Effekte sind nur ein Werkzeug, das einem hilft, eine Geschichte zu erzählen. Man kann zwar alles auf den Bildschirm bringen, was man will, aber das bedeutet nicht, dass man es auch sollte. Alles, was durch diese Linse geht, muss im Dienste der Erzählung stehen.“

Jon Favreau hatte die Idee, eine Star-Wars-Realserie mit dem Umfang eines Films zu entwickeln, deren Geschichte von Planet zu Planet springt, wenn auch mit dem Budget und zeitlichen Beschränkungen einer Fernsehserie. „Ich liebe diese Momente, in denen man in einem Raum steht und sich fragt: Wie um alles in der Welt sollen wir das machen?’Aber mit diesem vollen Vertrauen, dass wir es schaffen werden“, meint Brennan. “ILM StageCraft ist ein großartiges Beispiel dafür. Wir hatten uns verpflichtet, das Projekt bis zu einem bestimmten Termin abzuarbeiten, ohne zu wissen, ob wir das tatsächlich schaffen würden. Und dann kommt diese Euphorie auf, wenn man weiß, dass man es geschafft hat.“

Lewin erinnert sich noch lebhaft an diesen Moment. ILM hatte ein winziges Volume gebaut, um die spätere StageCraft-Plattform in kleinerem Maßstab zu testen, eine Bühne, die von LED-Bildschirmen mit hochauflösenden Bildern umgeben war. Sie brachten das glänzende Metallkostüm von Din Djarin herein, um zu sehen, ob unsere theoretische Lösung in der Praxis funktioniert. „Und die Reflexionen, der Realismus, das interaktive Licht…“, schwärmt Lewin. Oscarpreisträger James Cameron kam vorbei, um sich das Ganze anzusehen, wie der Leitende Verantwortliche für Visuelle Effekte, Richard Bluff, erzählt. Und Cameron traute seinen Augen nicht. „Wir wussten: Wenn wir Jim Cameron täuschen können, sind wir auf der richtigen Spur“, meint Lewin.


Christoph

Als SWUler der 2. Generation ist Christoph seit Sommer 2001 auf Star Wars Union aktiv und übernimmt inzwischen eher Aufgaben hinter den Kulissen. Seine Liebe gehört der Lucas-Saga, dem Dunklen Imperium, der New-Jedi-Order-Buchreihe, der Entstehungsgeschichte des Kriegs der Sterne sowie Jyn Erso.

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