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Trials on Tatooine am Montag kostenlos zu haben

und viele, viele virtuelle Zukunftsvisionen des ILMxLabs

Am Nachmittag hat Lucasfilm seinem ILMxLab ein Panel gewidmet, das mit einem hochtrabenden Namen aufwarten konnte: „Die Zukunft der immersiven Unterhaltung“. Oder kürzer gesagt: Die Zukunft der Unterhaltung.

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Dies ist nur der Anfang…

  • Im Kern ist das ILMxLab ein großes Experiment, bei dem Lucasfilm die besten Köpfe seiner technischen, künstlerischen und erzählerischen Abteilungen zusammengezogen hat, um sich an die Spitze der Entwicklung virtueller Welten zu stellen.
  • Mehrfach wird betont: Das ILMxLab setzt fort, was Lucasfilm von Anfang an auszeichnet. Man will Geschichten erzählen, und diese Geschichten beeinflussen die Technik, die sie brauchen, genau wie die technischen Möglichkeiten die Geschichten verändern.
  • Der Demofilm zum Anfang macht deutlich, was schon jetzt geht: Mit 3PO und R2 auf Tatooine stehen, kein Problem. Mit einem Greifen über Azeroth fliegen, ebenfalls kein Problem. Und wer einen Raptor in Jurassic Park streicheln will, kann auch das schon tun.
  • Kathleen Kennedy listet auf, wer alles beteiligt ist: Industrial Light & Magic, Skywalker Sound und die Erzählertalente von Lucasfilm.
  • Das Panel selbst leitet Pablo Hidalog, zu Gast ist zunächst die Chefin des ILMxLabs Vicky Dobbs Beck.
  • Zunächst geht es um die Grundlagen: Was ist Virtuelle Realität? Beck beschreibt es wie einen Dimmer: Bei 0 ist die Reale Welt zu finden, bei 25 Prozent Augmented Reality, also die durch Elemente wie Pokemons erweiterte reale Welt. MR, die gemischte Realität, ist bei ca. 50 Prozent eine Welt, die echte Elemente in einer virtuellen Umgebung darstellen kann, und VR, die virtuelle Realität, bedeutet bei 100 Prozent das totale Eintauchen in eine fremde Welt. „Wir wollen in diese Welten hineingehen“, beschreibt es Beck.
  • Mit dem auf der Celebration (z.B. von unserer Sissi) vorgestellten Trials on Tatooine wollte Lucasfilm zunächst ausprobieren, was virtuell möglich ist. Davon war man bei Lucasfilm dann so begeistert, dass man Fans ebenfalls Gelegenheit bieten wollte, die Zukunft der Unterhaltung auszuprobieren.
  • Nun wird Rob Bredow auf die Bühne geholt, der Autor und Regisseur von Trials on Tatooine: Er ist hauptamtlich leitender Technikchef von ILM und wird den Han-Solo-Stand-Alone-Film als Hauptverantwortlicher für die visuellen Effekte begleiten.
  • Bredow erklärt, man wolle im Kinostil Geschichten erzählen, aber gleichzeitig die Interaktivität von Spielen nutzen und im Ergebnis Geschichten entwickeln, die perfekt in die virtuelle Realität passen und auch nur dort wirklich funktionieren.
  • Wieso aber wird Trials on Tatooine als Experiment beschrieben? Bredow meint: Das Projekt diene dazu, Prozesse zu entwickeln, die es ermöglichen sollen, Ideen schnell umzusetzen und anzupassen.
  • Ausgangspunkt von Trials on Tatooine war das Episode-VII-Modell des Falken, den man einfach einmal über dem Nutzer des VR-Systems landen lassen wollte. Dazu wurde von Skywalker Sound ein gigantisches Soundsystem installiert, und man holte sich in seinen VR-Raum Windmaschinen. Danach konnte man tatsächlich miterleben, wie der Falke quasi über einem landet, und das Erlebnis war absolut real (und für die meisten Tester des Prototypen absolut erschreckend).
  • Ziel des Experiments ist es also, etwas zu finden, das ausschließlich oder zumindest überragend gut innerhalb einer VR-Welt funktioniert. Tatsächlich Angst zu bekommen, von einem Falken zerquetscht zu werden, ist so ein einzigartiges Erlebnis.
  • Trivia nebenbei: Als Han-Solo-Sprecher in Trials on Tatooine kam Ross Marquand aus The Walking Dead zum Einsatz, ein entfernter Verwandte von Richard „Die Rückkehr der Jedi-Ritter“ Marquand.
  • Für alle Leute daheim: Trials on Tatooine erscheint am Montag kostenlos auf Steam VR. Allerdings braucht ihr ein HTC-Vive-Headset, damit ihr das Ganze auch steuern könnt.
  • Damit endet die Trials-on-Tatooine-Vorstellung, aber es gibt mehr zu erzählen. Denn das ILMxLab hat noch mehr zu bieten. Dazu kommen nun John Gaeta (Effektentwickler der Matrix und Leitender Kreativchef des ILMxLabs), Diana Williams (Lucasfilm Story Group) und Mark Miller (ILM) auf die Bühne.
  • Williams ist überzeugt, dass VR der nächste Schritt hin zum Erleben von Unterhaltung ist.
  • Gaeta meint: Gewissermaßen arbeitet man beim ILMxLab daran, ein Erbe von Walt Disney Wirklichkeit werden zu lassen. Der habe schon in den 60ern verstanden, dass Menschen eine Sehnsucht danach haben, in die Welten einzutauchen, die sie sonst nur passiv betrachten können. VR ist insofern im Grunde nur die digitale Version von real-fiktiven Orten wie Disneyland.
  • Miller fügt hinzu, es sei bei der Arbeit an virtuellen Welten ganz besonders wichtig, schlechte Ideen schnell wegwerfen zu können. Die Technik ist inzwischen auch tatsächlich so weit, dass Konzepte zeitnah aufgeschrieben, in die virtuelle Welt geworfen und ggf. wieder aussortiert werden können.
  • Ansonsten versucht dieses sehr neue Feld der Unterhaltung gerade erst, die Fachbegriffe zu definieren, die es ausmachen.
  • Ein Fachbegriff, der verwendet wird, ist Präsenz: Die Realität sei komplex, und das Konzept „Präsenz“ versucht zu definieren, welches Level an Informationen, an Auflösung und an Bildrate man in einer VR-Umgebung abbilden muss, um das Ganze real wirken zu lassen. Gaeta beschreibt es so: Die Realität hat 1000 Einzelbilder pro Sekunde, Film steht bei 24 Einzelbildern. Das Experiment hinter dem ILMxLab versucht zu definieren, wie hoch die Bildrate liegen muss, um dreidimensional glaubhafte Inhalte zu erzeugen, die einen vergessen lassen, dass man einen Bildschirm vor Augen hat.
  • Ein weiterer Fachbegriff ist Fortdauer: Die reale Welt ist ein zeitlich fortdauerndes Konstrukt, in dem weder zeitliche Sprünge noch Rückblenden vorkommen. Die Zeit bewegt sich weiter. Für die VR-Entwickler ist das Konzept interessant, eine ähnlich fortdauernde Welt zu schaffen, die auf Phantasieuniversen wie Star Wars basiert. Man geht hinein, Geschichten geschehen um einen herum, aber man ist nicht unbedingt ein Teil davon, sondern steht vielleicht nur daneben. Man will also quasi ein virtuelles Star-Wars-Universum schaffen, das immer weiterläuft und in das man nach Belieben einsteigt. Und – diese Drohung schwingt mit – aus dem man vielleicht nie wieder aussteigt.
  • Ebenfalls vom ILMxLab kamen vor Star Wars: Das Erwachen der Macht kleinere Projekte, in denen Geschichten mit Technik vermischt wurden, darunter für Google Cardboard das kostenlose Jakku Spy und für Facetime 360 eine 360-Grad-Ansicht von Reys Flitzer auf Jakku.
  • Der Ausblick, den die ILMxLab-Mitarbeiter für die nächsten 3 bis 5 Jahre bieten, ist, je nach Technikoptimismus oder -pessimismus, wahlweise paradiesisch oder apokalyptisch: VR werde schon bald anfangen, überall zu sein, in Kinos, zuhause, überall. Es werde alle Unterhaltungskonzepte der Zukunft bestimmen. Binnen kürzester Zeit würden auch Augmented-Reality-Konzepte wie Pokemon Go kein Thema mehr sein. Stattdessen rechnen die VR-Pioniere damit, dass auf Mixed-Reality-Ebene Elemente in fotorealistischer ILM-Qualität durch unauffällige oder sogar unsichtbare Brillen zum Alltag gehören. Als Spiel? Als Aspekt der Wirklichkeitswahrnehmung? Da halten sich die Herrschaften bedeckt, aber Realität als Gegensatz von Virtualität ist aus ihrer Sicht offenbar ein überholtes Konzept.
  • Generell merkt man dem Team den Stolz an, so unterschiedliche Talente wie ILM-Effektkünstler, Spieleentwickler und Designer zusammengeholt zu haben. Die Zusammenarbeit verlaufe nicht immer konfliktfrei, aber gemeinsam entwickele man Synergien.
  • Spannend: Doug Chiangs Künstlerteam und alle aktuellen Regisseure von Star-Wars-Filmen seien an der Weiterentwicklung des Projekts beteiligt. Die Suche nach den Besten und Klügsten geht weiter.
  • Nächster Meilenstein des ILMxLab: Eine VR-Geschichte für Heimanwender. Miller lässt dabei einen Satz fallen, den George Lucas gesagt haben könnte: „It all starts with story.“
  • Geschrieben wird das erste Endnutzerprojekt von David Goyer, dem Drehbuchautor der Dark-Knight-Trilogie und von Blade, der auch reichlich Spieleerfahrung mitbringt.
  • Goyer sagt, er habe in Spielen, Film und Fernsehen gearbeitet und interessiere sich für VR-Projekte. Er sei vielfach angesprochen worden, war aber unsicher, welche Projekte funktionieren könnten. Dann kam die Anfrage von Lucasfilm im Dezember 2015, ob er interessiert wäre, Star Wars zu machen.
  • Goyer: „Wir haben noch nicht einmal eine Bezeichnung für das Erzählgenre, in dem wir hier arbeiten.“
  • Auf den Markt kommen werde das Projekt in 1 oder 2 Jahren.
  • Goyer: Aus Erzählerperspektive sorgt VR dafür, dass man sich deutlich enger an Figuren gebunden fühlt. Man ist in dieser künstlichen Welt unmittelbarer traurig oder froh für andere Figuren, die Erzählweise ist intensiver und deutlich emotionaler.
  • Unklarheit besteht allerdings schon bei der Frage, wie man einen VR-Nutzer überhaupt nennen soll: Ein Zuschauer oder Spieler sei man dann eigentlich nicht. Man spiele nicht, man sei. Goyer bezeichnet die Nutzer als „Besucher“ einer virtuellen Welt.
  • Interessant auch: Man wusste zunächst nicht, wie man „Drehbücher“ für VR schreiben soll. Inzwischen hat man sich offenbar für Excel und diverse Tabellenblätter entschieden.
  • Und falls ihr euch die Frage stellen solltet: Ja, diese ILMxLab-Story ist kanonisch und wird sich, wie alle Geschichten der Lucasfilm Story Group, in das Film-, TV-, Spiele- und Literaturuniversum eingliedern.
  • Um wen also geht es dabei? Am Anfang schwebte man blind im Nichts, inzwischen geht es um diesen Herrn:

Demnächst in eurem Wohnzimmer…


Sawru In

Bei Sawru In ist der Name Programm: Saw Ruin. So erlebte er den Beginn der Sequel-Trilogie als traumatisches Ereignis, blieb SWU aber dennoch als Newsautor und Mädchen für alles erhalten.

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7 Kommentare

  1. General

    All die vielen Möglichkeiten. Und als nächstes können wir unsere Seele auf Computer laden 😀

  2. Akman

    Da tut sich was.

    Das Konzept hatte ja schon viele Startversuche. Ob das jetzt durchgezogen wird ist noch offen.

    3D Brillen und Eindruck war langweilig und für viele uninteressant.

    Kinostühle die wackeln und Geruch abgeben war nett aber nicht Unterhaltung.

    Google Glass hat sich auch wieder zurückgezogen.

    Der Kunde bestimmt den Markt. Es muss von der Qualität und Preis passen, ansonsten nicht für die Unterhaltung führend.

  3. 3Po

    Erstmals ein Hallo, bin neu hier,
    Nun zum Thema.
    Diese Art und Weise wie mit der Unterhaltungselektronik Umgegangen wird ist spannend. Birgt aber auch Gefahren wie zum ein zu großes Eintauchen in die Filme. Ansonsten voll Geil

  4. Kyle07

    Gut dass es für Steam VR kommt. Soweit ich weiß, sind alle Steam VR Titel keine Exklusivtitel, sprich später oder sogar zum Release könnte es eine Fassung für die Oculus Rift geben.

    Andersrum wäre blöd, Oculus hat ja einige exklusive Titel, manchmal auch nur zeitexklusiv.

    Edit: Willkommen 3Po!;)

  5. DerAlteBen

    Ich spiele ja ungern die Spaßbremse, aber ein HTC-Vive-Headset kostet derzeit 900,- Eier.

    Uff…:-/

  6. McSpain

    @DerAlteBen:

    Hilft wenn im Nachbarbüro ein VR-Labor eingerichtet wird.

    Aber ausgerechnet heute ist unser Vive-Mitarbeiter nicht da. Dabei hätte ich so eine schöne Aufgabe für ihn. 😀

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