Computer Gaming World hat eines der ersten Previews zum neuen Echtzeitstrategiespiel von LucasArts, Empire at War online.
Irgendwas fehlte immer bei den bisherigen Star Wars Strategiespielen, die für den PC erschienen sind: der Spaß. Okay, das ist vielleicht etwas grob, aber man kann nicht leugnen, daß diese Spiele es nicht geschafft haben, daß der Spieler sich als Teil der Filme sieht, als Teil eines riesigen, interstellaren Bürgerkriegs. Das wird sich nun mit Star Wars: Empire at War ändern. Angesiedelt in der Zeit nach der bevorstehenden Episode III: Die Rache der Sith, und gerade vor Episode IV: Eine Neue Hoffnung, wird das Spiel die Schlacht um die Kontrolle über die Galaxie thematisieren. Sternzerstörer werden im Orbit brennen. AT-ATs werden Rebellenstreitkräfte auf dem Boden unter ihnen zerschmettern. Und alles wird zur gleichen Zeit passieren, in einem hartnäckigen Universum.Dies ist der Aufschwung der Rebellion.
Es ist eine große Galaxie dort draußen Das Spiel, ersteinmal fertiggestellt, wird riesig sein. Dein Hauptziel ist es, mehr als 20 Welten in der Galaxie zu erobern. Man beginnt mit ein paar wenigen Planeten unter der eigenen Kontrolle, und arbeitet daran, seinen Einfluß weiter auszubauen. Das klingt relativ simpel — wie etwas, das in Strategiespielen bereits unzählige Male zuvor gemacht wurde — aber statt einer rudimentären, linearen Kampagne, in der man nur eine Schlacht nach der nächsten kämpft, um die Geschichte voran zu treiben, sind die Kampanen von Empire at War weitaus dynamischer, wobei alles, was man tut, die nächste Schlacht beeinflußt. Darum sind wir so begeistert.
Das meiste, das wir in einer Demo des Pre-Alpha COdes sahen, konzentrierte sich darauf, wie die Kampfsequenzen funktionieren. Man nähert sich dem ganzen also am besten an, indem man einmal kurz den Verlauf der Dinge durchgeht, der den Fluß des Kampfes ausmacht. Auf einer großen Galaxiekarte sieht man alle Planeten, um die man kämpft. Neben dem offensichtlichen zusätzlichen Einkommen (darauf kommen wir später zu sprechen), gibt es spezielle sekundäre Anreize, einen Planeten zu besitzen. Ein Planet stellt vielleicht die Möglichkeit dar, spezielle Aufrüstungen für Stützpunkte herzustzellen, während andere eine günstigere und schnellere Schiffskonstruktion garantieren. Man muß sich entscheiden, welcher Planeten man sich annehmen will. Dabei sollte man jedoch vorsichtig sein, seine Truppen nicht zu dünn zu sähen, da man immer bereit zur Verteidigung sein sollte.
Kein Zeitalter der Star Wars Imperien Nun folgt, was Empire at War nicht tut: exzessives Ressourcenmanagement. "Niemand will einen Droiden sehen, der Bäume fällt, um eine Basis zu bauen," lacht Tosti. "Bei den meisten Echtzeitstrategiespielen verbringt man 80% seiner Zeit damit, Ressourcen zusammeln um seine Megastreitkraft aufzustellen. Man kämpft mit dieser Megastreitkraft, und der Ausgang ist einfach an der schieren Anzahl festzumachen und daran, wie schnell man Steine und Bauholz sammelt."
Nicht jedoch hier. Das Einkommen wird einfach durch Planetenbesitz gehandhabt. Größere Planeten, welche mit mehr natürlichen Ressourcen, welche die industrialisiert sind — jeder Planet bringt etwas einzigartiges auf den Tisch (wie schon zuvor erwähnt) und ist ein stetiges Einkommen. Neben der Schlacht begeistert Tosti dies am meisten: "Ich bin eher ein Taktiker. Ich will diese harten Entscheidungen auf dem Schlachtfeld treffen, und nicht wegen faulen Gewerkschaften schwitzen."
Was das Basisbauen anbelangt, so wird sich das meiste um Ergänzungen zu Basen gehen. Cantinas, um neue Rekruten anzulocken, medizinische Zentren, Herstellungsfabriken, Ionenkanonen — jede dieser Ergänzungen wird direkt auf dem Boden oder an Weltraumstationen angebracht. Weitere Ergänzungen bedeuten ein steigendes Level der betroffenen Basis. In einer Weltraumschlacht zum Beispiel, wenn genügend Teile deiner kräftigen Level 5 Raumstation auseinandergenommen werden, wird deine Station auf Level 3 zurückgesetzt. Übersetzt heißt das, daß sie weniger Stärke besitzt und dringend Reperaturen benötigt.
Wenn's kaputt ist, reparier' es Empire at War wird auch kein wirres Pfadfindungssystem haben, wie wir es aus Force Commander kennen. Ein großes Problem mit [Force Commander] — und vielen anderen Echtzeitstrategiespielen — war die mangelhafte Formationsmöglichkeit," sagt Tostu. Wenn man AT-ATs und AT-STs und Bodentruppen zusammen gruppierte, würde sich jede Einheit in ihrer eigenen Geschwindigkeit fortbewegen. Das macht den ganzen Sinn, der hinter einer Gruppierung von Streitkräften steckt, zunichte, oder nicht? Jetzt bleiben zusammengruppierte Einheiten auch zusammen. Man ist nur so schnell wie seine langsamste Einheit, und jeder hält dem anderen den Rücken frei. EA Games' Kampf um MIttelerde tut das auch, aber Tosti verspricht, daß dies hier auf einem ganz anderen Level ablaufen wird.
Es gibt noch mehr, daß herausgearbeitet werden muß, wie eine neutrale dritte Partei, die das rapide Anwachsen beider Seiten in den Einzelspielermissionen verhindert. Noch ist alles sehr wage, aber hier ist eine hypothetische Situation, die wir dem Team vorgelegt haben: Um Kontrolle über eine neutrale Welt zu erlangen, muß man alle gegnerischen Streitkräfte auslöschen, so auch Symphatisanten des Imperiums, wenn mal als Rebellen spielt. Tosti versichert uns, daß an etwas gearbeitet wird, aber weder LucasArts, noch Peroglyph haben bestimmt, wie sie das bewerkstelligen wollen.
Offensichtlich kann man derart Großes nicht in eine bestehende Spielengine einbauen. Man muß eine von grundauf kreieren, und sie sollte besser gut sein. Darum wollte LucasArts auch unbedingt mit Petroglyph zusammenarbeiten. "Mit wem," werdet ihr euch fragen. Dies sind frühere Westwood Studios Angestellte, die selben, die die Command & Conquer Serie gemacht haben. Die Engine, die sie für C&C: Generals erstellt haben, wird immer noch von Electronic Arts benutzt (zuletzt für Kampf um Mittelerde). Wie man an den Screenshots sehen kann, sieht das Spiel sogar in diesem frühen Stadium atemberaubend aus.
Empire at War hat die Anzeichen eines Spiels, das die Art, wie ein Echtzeitstrategiespiel gespielt wird, neu überdenkt. Es muß in den 10 Monaten, bis das Spiel in den Regalen stehen soll, jedoch eine Menge getan werden. Sollte LucasArts und Petroglyph über diesen technologischen Terror, den sie erschaffen haben, stolz sein? Ja, und jetzt laßt bitte die Darth Vader "Imperial March" Musik erklingen.
16 Screenshots aus dem Spiel gibt es auf der gleichen Seite in dieser Galerie zu bewundern.
Danke auch an Pascal Bade von Game 7 für den Hinweis mit den Screenshots!
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Romeoknight
DarthBlindfisch
Robi-Wan
na ja, vom hogger haut die grafik mich nicht gerade...
die bilder im weltraum sehen teilweise einfach scheiße aus, besonders die explosionen, schaut bis auf die besseren texturen fast wie sw:rebellion aus!
die bilder vom boden... *hust* wirkt eher wie clonewars trickgrafik und forcecommander sah ja fast besser aus!
wer jetzt meint ich bin en meckerkopp, sollte mal en blick auf warhammer: dawn of war werfen. ;-P
das is mal ne gute grafikengine!
DarkSide
Du bist einer. Vielleicht hast dus ja noch nicht ganz mitbekommen aber es stehen noch 10 Monate der Entwicklung ins Haus und ich denke mal texturen und pixelwolken sind im Moment das geringste problem von Petroglyph. und da Warhammer 40k schon draussen ist wird sich erst noch zeigen welches die Bessere Grafik bzw. Engine hat.
Achso und vielleicht solltest du dir die Grafik von Force Commander nochmal ansehen. Ich denke du wirst eine überraschung erleben was die miese Grafik in diesem Spiel betrifft. An sowas selten schlechtes kommt kein heutiges Spiel mehr ran (nur so am Rande)
Sternhagelvoll
DarthVater
Also mir gefällt die Grafik sehr gut, und man muss ja auch sehen, dass es keine directen Screencaputeres sind, sondern Scans von papier.
Trotzdem scheint die Grafik irgendwie eigen zu sein, aber mir gefällt das. Hat irgendwie was Comikheft artiges. Auch die Explosionen find ich nicht so schlecht, hat irgendwie Charakter.
Aber bis es fertig ist, wird sich bestimmt noch ne ganze Menge ändern.
Romeoknight
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