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The Old Republic – Die Entwicklersicht zum visuellen Stil

... eine nicht als Antwort gekennzeichnete Antwort auf das "Blätterrauschen"

Die offizielle Seite zu Star Wars: The Old Republic wurde bereits am Freitag mit zwei Artikeln aktualisiert. Der erste beschäftigt sich damit, wie für das Spiel das Aussehen von Star Wars eingefangen wird. Man sieht deutlich, dass die Entwickler durchaus in den Foren mitlesen – sie nehmen direkten Bezug auf die Aussagen der letzten Wochen. Wir sind aktuell etwas unterbesetzt und daher kommt diese Meldung etwas spät – und auch nicht im gewohntem Umfang.

Der Stil der Kunst wird oft als einer der wichtigsten Aspekte des Spielerlebnisses angesehen. Wird gut hinbekommen, erzählt er für sich allein eine Geschichte und weckt eine Laune, die einen in den Charakter und die Umgebung hineinzieht. Seit der Ankündigung von Star Wars: The Old Republic hat es großes Interesse für den visuellen Stil des Spiels gegeben. Wir würden gern einige Informationen von hinter den Kulissen mit Euch teilen und zeigen, wie unser Art-Team dazu kam, das zu entwickeln, was wir stilisierte Realität nennen.

SWTOR
Das allumspannende Ziel der Kunst für Star Wars: The Old Republic ist es, Konzeptgemälde in 3D zum Leben zu erwecken. Dieses Ziel hat die Künstler dazu bewogen, auf die Nutzung von Fotografien für Oberflächentexturen zu verzichten, sondern statt dessen jeden Gegenstand von Hand zu zeichnen. Der Konzeptstil führte dazu, dass auch der Spielstil zu den heroischen und idealisierten Proportionen der Charaktere und Umgebungen passt. Es ist nicht nur ein Teil davon, der klassischen, großen Kinoversion von Star Wars verbunden zu bleiben, indem alles so aussieht wie dort, sondern auch, sicherzustellen, dass die Kunst sich auch auf dem kleinen Bildschirm so anfühlt. Es gibt da eine feine Linie, einerseits die realistischen Erwartungen zu erfüllen, die wir von den Filmen geerbt haben, andererseits einen Stil zu wählen, der auf dem Computerschirm gut spielbar ist. Diese Destillation der Star-Wars-Vision durch das Auge eines Malers und dem Herz eines Fans formt das Herz der visuellen Richtung des Spiels.

Den kompletten, sehr lesenswerten Artikel samt Illustrationen findet Ihr hier. Der Besuch dort ist wirklich sehr empfehlenswert.

In einem zweiten Artikel stellt Mark How, quasi Chef des Animationsteams für das Spiel (Principal Lead Animator), sich selbst und sein Verständnis davon vor, wie er sich ein Star-Wars-Spiel vorstellt.

Kampf ist für den Erfolg der meisten Video-Spiele extrem wichtig und Star Wars: The Old Republic ist keine Ausnahme. Indem wir uns auf die Filme beziehen, sind wir in der Lage, dynamische und aufregende Kämpfe zu schaffen, aber wir werden von den Filmen auch herausgefordert, dieselbe Erfahrung in einer vom Benutzer kontrollierten Umgebung zu bieten. Das Herz des Kampfes in Star-Wars-Filmen waren schon immer ikonenhafte Lichtschwertkämpfe. Und was wäre ein Star-Wars-Spiel ohne fantastische Lichtschwert-Kämpfe?

Bewegung allein macht noch keine großartige Action, genauso wenig wie Action allein keinen großartigen Charakter schafft. BioWare ist führend in der Industrie für Charakter- und Spielentwicklung. Das Schreiben, das Design und die Animation – alles arbeitet Hand in Hand, um einen Charakter abzuliefern. In Zusammenarbeit mit LucasArts und dem Wissensschatz rund um Star Wars, haben wir die Möglichkeit bekommen, dabei zu helfen, Spielerinnerungen bei den Fans zu schaffen, die so sind, wie die Filme es für uns waren. Han Solo und Prinzession Leia sind in unserem Kopf Charaktere, wie viele die man heute [im echten Leben] so kennt, genau so könnten es auch die Charaktere in The Old Republic sein.

Auch hier: den kompletten Artikel findet Ihr bei SWTOR.com.


JM-Talon

JM-Talon war von 2000 bis 2010 nicht nur der fleißigste News-Autor von SWU, sondern ab 2004 auch unser faktischer Chefredakteur. Vor und hinter den Kulissen begleitete er die Entwicklung von Star Wars Union über ein ganzes Jahrzehnt hinweg und schuf wesentliche Teile unserer wichtigsten Inhalte, darunter die Seriensektion, die Literatursektion, die Fanfictiondatenbank, das damalige Forum, die spätere Kommentarfunktion und vieles, vieles mehr.

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