Schön, dass ihr da seid. Ich bin Flemming, Redakteur der deutschen Star-Wars-Community, und ich freue mich sehr, dass ihr Zeit für dieses Interview habt. Greg, du bist Mitbegründer und Creative Director. Seit 25 Jahren bist du in der Branche – ein echter Gaming-Veteran. Auf welches Spiel bist du am meisten stolz? Was ist dein Meisterwerk?
Greg: Dieses hier.
Dieses hier? Warum?
Greg: Weil ich dafür das Team aufgebaut habe, wir das Spiel mit großartigen Partnern gemacht haben. Es ist ein Herzensprojekt. Nicht, dass die anderen das nicht waren, aber dieses hier ist etwas Besonderes. Es ist etwas, das wir selbst besitzen und das wirklich unser eigenes ist – das war bei früheren Spielen nicht so.
Was für Spiele spielst du?
Greg: Ich liebe alle Arten, aber ich tendiere dazu, Spiele zu spielen, die in die Richtung dessen gehen, was ich gerade entwickle – also viele Taktikspiele. Das ist wie für einen Künstler ins Museum zu gehen – ich schaue mir alles an, von modern bis Renaissance, um Inspiration zu finden. Ich schließe nicht mehr viele Spiele ab, aber ich spiele viel. Meistens strategieorientierte Sachen.
Im Panel hast du gesagt, das sei dein drittes Star-Wars-Spiel?
Greg: Nein, das war Orion. Für mich ist es das erste.
Also ist es für dich das erste Star-Wars-Videospiel?
Greg: Ja, das ist es!
Was ist deine emotionale Verbindung zu Star Wars?
Greg: Ich habe Star Wars mit vier Jahren im Kino gesehen. Ich erinnere mich noch an die roten Vorhänge, wie ich mit meinem Vater durch Baltimore gelaufen bin, der Geruch – einfach alles. Das hat wirklich beeinflusst, was ich machen wollte. Es ist einer der Gründe, warum ich Kunst gewählt habe – ich habe X-Wings, Sternenjäger, C-3PO, R2-D2 gezeichnet… seit ich vier bin.
Orion: Du hast Schiffe und Droiden erwähnt. Du zeichnest sie, seit du ein Kind bist?
Greg: Seit ich vier bin.
Orion: Uns war schnell klar, dass Greg ein riesiger Star-Wars-Fan ist und dass er auf diese Gelegenheit gewartet hat. K-san und Meevo wurden mit dieser Leidenschaft entwickelt, das macht die kreative Leitung des Spiels einfacher.
Wir hatten die Möglichkeit, Einblicke ins Spiel zu bekommen. Wenn ich gemein sein will, würde ich sagen, es sieht aus wie ein XCOM in Star Wars. Wo liegt der Unterschied?
Greg: Das ist gar nicht gemein. XCOM ist bisher das beste Spiel des Genres.
Kannst du uns die Unterschiede erläutern?
Greg: Aber ja, es gibt Unterschiede. Ich habe an XCOM: Enemy Unknown und XCOM 2 gearbeitet. Ich liebe die Marke und ich liebe das Franchise. Wir haben 2012 auf dem Original von 1994 aufgebaut. Dann haben wir es mit XCOM 2 weiterentwickelt. Jetzt machen wir den nächsten Sprung mit diesem Spiel. Wir wollen das Genre weiterentwickeln. Mein Ziel ist es, meine früheren Spiele zu übertreffen. Dieses hier entwickelt sich weiter und bringt Innovationen, die es so noch nicht gab.
Orion: Aus Sicht von Lucasfilm Games geht es darum, eine Vision zu fördern. Die Jungs können Strategiespiele, jetzt beginnt es mit Star Wars – nicht nur Charaktere und Planeten, sondern auch eine filmische Präsentation. Dieser Sprung macht es neu und frisch.
Greg: Das ist der große Unterschied. Das Genre hat bisher nichts Vergleichbares erlebt. Wir wollen es immersiv machen, eine großartige Geschichte erzählen – das gab es im Genre so noch nicht, und das bringen wir jetzt.
Das klingt großartig. Das ist etwas Besonderes. Die filmischen Sequenzen waren das Star-Wars-mäßigste, was ich seit Langem gesehen habe. Ihr habt über die Ära des Spiels gesprochen. Warum Clone Wars? War das eine persönliche oder eine Fan-Entscheidung?
Greg: Teils Fan-Wunsch, teils Entscheidung aus Designgründen. Es war ein gemeinsames Gespräch – wo passen wir in Star Wars am besten rein, was bietet uns die besten Möglichkeiten? Asymmetrische Kriegsführung, vielfältige Charaktere, spielmechanische Werkzeuge – das alles hat Clone Wars zur natürlichen Wahl gemacht.
Habt ihr auch über andere Epochen nachgedacht, wie die Hohe Republik oder das Ende des Imperiums?
Orion: Alles ist möglich. Aber die Frage war: Welche Ära ergibt das beste Spiel? Clone Wars war da einfach die richtige Antwort. Es gibt keine Regel bei Lucasfilm, die andere Epochen ausschließt. Es geht darum, was mechanisch und thematisch am besten passt.
Greg: Es passte einfach auch von der Gameplay-Perspektive aus. Es passt zu dem, was wir spielerisch machen und umsetzen wollten.
Kelsey: Und aus der Franchise-Perspektive geblickt: Die Fans lieben Clone Wars, aber es ist schon eine Weile her, dass ein Spiel vollständig in dieser Ära angesiedelt war. Besonders die späteren Staffeln – Jedi in kleinen Gruppen, wechselnde Töne – einmal Padmé und Jar Jar auf einer Mission, dann so etwas Düsteres wie Umbara. Das macht es spannend, deine eigene Zero Company zusammenzustellen. Nur Astromechs? Dann hast du Spaß. Oder du baust gezielt Synergien mit Bindungen auf – du erzählst deine eigene Clone-Wars-Geschichte.
Das klingt großartig. Wann kann ich loslegen? 2026?
Orion (lacht): 2026!
Was war eure größte kreative Herausforderung?
Greg: Star Wars liefert uns schon fast alles – Schiffe, Machtfähigkeiten, Lichtschwerter, Blaster, Gadgets. Die Herausforderung war, sich zu entscheiden, was wir davon nehmen.
Orion: Genau das macht den Reiz von Kontinuität aus – nicht alles existiert zur gleichen Zeit. Es geht also darum, was du sagen willst, und welche spielerischen Freiheiten du dir erlaubst. Da entstehen dann auch Überraschungen – Dinge, die du in Star Wars so noch nie gesehen hast. Das wirst du in Zero Company öfter erleben.
Also keine kreativen Reibungen?
Orion: Das ist das Schöne an der Entwicklung – man findet gemeinsam Lösungen. Das ist die Magie der Spieleentwicklung. Man sagt „Ich will hier lang“ und wir können dann sagen „Ja, aber wie wäre es hiermit?“. Man findet einen gemeinsamen Weg.
Kelsey: Es ist wie Schokolade und Erdnussbutter – Orion und ich lösen Probleme aus Star-Wars- und Franchise-Strategie-Perspektive. Wir verlassen uns auf das Fachwissen des anderen bei Bitreactor.
Greg: Es ist sehr kollaborativ. Innerhalb des Teams und mit Lucasfilm führen wir ähnliche Gespräche im Entwicklungsprozess.
Orion: Das ist auch der Vorteil, dass es unser drittes Projekt mit Respawn ist, da gibt es Vertrauen, Kontinuität und Lernprozesse. Wir lernen voneinander. Beispielsweise das neue Schiff, das Design war von Anfang an richtig cool, aber durch die verschiedenen Feedbackschleifen wurde es gemeinsam zu dem, was es jetzt ist.
Greg: Selbst beim Droiden – wir hatten einen ersten Entwurf und nach einem Feedback-Gespräch kamen wir schnell auf unsere Piloten. Wir haben zugehört, geredet – und eine Woche später war sie da.
Und genau das ist Star Wars – Leute zusammenzubringen.
Kelsey: Es ist, wie bei der Zero Company: Man kommt aus verschiedenen Ecken und finden einen gemeinsamen Weg.
Orion, in einem Interview 2022 hast du gesagt, dass Fans eine große Inspirationsquelle sind – dass man mit und um sie herum arbeiten muss. Wie hat das dieses Spiel geprägt?
Orion: Du stellst die Frage auf der Star Wars Celebration – dem besten Ort, um sich daran zu erinnern, warum wir das hier tun. Wenn man sieht, wie sehr die Leute Clone Wars, Old Republic, Jedi, Outlaws lieben – dann merkt man, wie wichtig das alles ist. Das gibt uns die Verantwortung, ein großartiges Spiel abzuliefern.
Greg: Gleichzeitig ist es ein tolles Gefühl, das Spiel auf der Celebration zu enthüllen. Es gibt keinen besseren Ort dafür.
Man fühlt die Energie im Raum und die Begeisterung…
Orion: Gleichzeitig wollen wir ihnen etwas Neues geben, nicht nur das, was sie schon kennen. Das motiviert uns jeden Tag. Wir wollen überraschen und begeistern.
Greg: … und deshalb machen wir ein rundenbasiertes Taktikspiel.
Kelsey, du bist Teil der sog. Story-Group und hast an einer der besten Star Wars Visions Episode mitgewirkt. Aus deiner Sicht aus dem Franchise heraus: Welchen Stellenwert haben Videospiele?
Kelsey: Aus Sicht der Story Group – Spiele sind erzählerisch absolut gleichwertig mit Filmen. Deshalb wurde die Story Group nach der Disney-Übernahme auch gegründet – um ein integriertes Universum zu schaffen. Jede Geschichte zählt. Alles zählt: Filme, Serien, Comics, Bücher, Spiele. Ein paar Ausnahmen wie LEGO oder Visions sind eher interpretativ, aber ansonsten ist es ein zusammenhängendes Ganzes. Wenn man sich viel mit Star Wars beschäftigt, soll sich das wertvoll anfühlen, viel zu kennen, aber jede Geschichte soll auch für sich stehen können. Das ist das Ziel. Ich fände es toll, wenn Leute sagen: Zero Company war mein erstes Star Wars. Vielleicht Hardcore-Taktik-Fans, die so ins Universum einsteigen.
Orion: Deshalb erwähnen wir The Clone Wars, Rogue One, die klassische Trilogie – alles vermischt sich, und Zero Company ist eine Star-Wars-Geschichte. Und auch Bit Reactors Star-Wars-Geschichte.
Und der Einfluss ist echt – ich habe so viele Cal-Kestis- und Merrin-Cosplays gesehen. Eine letzte Frage: Welche Rolle wird Zero Company in der größeren Star-Wars-Geschichte spielen?
Kelsey: Ein wichtiger Teil von Zero Company sind die Beziehungen. Sie sind wichtig. Das Bindungssystem – im wörtlichen wie im übertragenen Sinn. Rogue One ist nicht Rogue One ohne jedes einzelne Mitglied. Die Crew des Falken ist ohne jedes einzelne Mitglied nicht vollständig. Das Cockpit nicht nicht das Selbe ohne Han, Chewie, Luke und Leia. Das ist das Herz von Star Wars: gefundene Familie. Das ist Zero Company. Und ich glaube, das wird in zukünftige Star-Wars-Erzählungen mit einfließen. Das ist die DNA, die wir von George geerbt haben.
Greg: Es ist das gemeinsame Fundament von Genre und Franchise – gefundene Familie. Ich kann immer noch nicht glauben, dass das noch nie jemand gemacht hat. Darum geht es doch am Ende.
Vielen Dank für das Interview.
Alle: Danke dir. Tolle Fragen!
Cool, dass ihr ein eigenes Interview bekommen habt, war interessant das zu lesen.
Persönlich hätte ich mir noch gewünscht die Verantwortlichen zu fragen, ob das Spiel zumindest zu einem späteren Zeitpunkt nicht nur für Sony/Microsoft erscheint, sondern auch für Nintendo.
Aber vermutlich nicht, sonst hätte mein newsfeed mir das schon vor die Füße gelegt.
Also Danke nochmal für euren Einsatz vor Ort und auch Online bei den ganzen Artikeln, die zur Zeit hier entstehen!
Vielen Dank für dein Feedback!
Solche konkreten Infos sind oft nicht durch solche Interviews zu entlocken. Dafür gibt es oft Termine mit Trailer etc.
Was wir auf solchen Terminen entlocken können, sind Hintergrund-Infos und dergleichen.
Marketingblabla… Rundenbasiert …gähn.. dann noch dieser Comicstil… grausam…Ein Battlefront 3 hätte mir besser gefallen…
Naja, sehe ich genau anders herum: Shooter sind nicht mein Genre, und wenn’s dann auch noch online Multiplayer ist, finde ich es furchtbar.
Keine Story, alles willkürlich und hektisch, bei Star Wars werden wild Personen und Zeitalter vermischt. Für mich komplett verzichtbar.
Aber: das ist meine Meinung und ich weiß, es finden viele toll. Soll doch jeder das spielen, was am meisten Spaß macht.
Also von der Meinung bin ich wirklich ganz weit weg. Ich glaube, dass Zero Company mal wieder ein Spiel mit nem geilen Suchtfaktor werden kann. Ich habe schon richtig bock, mich durch die ganzen taktischen Möglichkeiten zu wühlen. 🤓 Wenn dann noch etwas Lore rüberkommt; geil! Bin hyped!
Shooter sind für mich immer irgendwie redundant 😅 Der Markt ist völlig überladen, Shooter sind nie richtig neu und auch Battlefield hat für meinen StarWars Kanon irgendwie beinahe nix beigetragen. Ich finde es geil, dass es nen StarWars Shooter gibt! Es soll alles im StarWars Universum geben! Aber für mich sind es genug 😅
Kann aber gut sein, dass ich da mit meiner Meinung wieder alleine dastehe 🤓🖋️
„Deshalb wurde die Story Group nach der Disney-Übernahme auch gegründet – um ein integriertes Universum zu schaffen. “
…. danke für den Lacher. Ich sage nur „Somehow, Palpatine returned“.
Zum Spiel: Schaut für mich spannend aus, und ich spiele eigentlich sowieso seit jeher alle Star Wars Spiele. Früher gab es sehr viel mehr Strategiespiele, also warum nicht. Hab ich Lust drauf!
wird mein erstes Xcom-mäßige Strategie Game, bisher hat mich das Sub-Genre wenig interessiert aber als Star Wars Game reizt es mich schon eher