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Weltenschöpfer: Die Künstlerische Abteilung von Industrial Light & Magic

ILMs Kreativdirektor David Nakabayashi spricht mit seinen Kollegen über die Rolle von Konzeptzeichnungen und Storyboards.
Konzeptkunst für Die dunkle Bedrohung (1999) von David Nakabayashi© Lucasfilm

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Industrial Light & Magic hat den unvergleichlichen Ruf, in Zusammenarbeit mit Filmemachern Wunder zu vollbringen und ihre Geschichten zum Leben zu erwecken, egal ob es darum geht, das Aussehen verfluchter Piraten zu konzipieren oder Weltraumschlachten zu planen. In den 50 Jahren ihres Bestehens und mit ihrer Tradition aus Talent und Beharrlichkeit hat sich die Künstlerische Abteilung von ILM zu einem globalen Zentrum für die Entwicklung und Umsetzung von Ideen entwickelt, die das Publikum in Leinwandwelten eintauchen lassen. Im Folgenden wollen wir uns dem Reißbrett widmen, auf dem Konzeptkunst und Storyboards entstehen, denn es sind diese unverzichtbaren Bilder, die den kreativen Prozess beflügeln, indem sie die Ideen eines Filmemachers in den frühesten Phasen der Produktion visualisieren.

Der Kreativdirektor der Künstlerischen Abteilung von ILM, David „Nak“ Nakabayashi, hat sich mit uns zusammengesetzt, um seine Erkenntnisse über die Geschichte der Konzeptkunst und des Storyboardings sowie seine eigenen Erfahrungen aus erster Hand zu teilen. Nakabayashi kann einen beeindruckenden Lebenslauf vorzeigen. Er hat an legendären Filmen wie Jagd auf Roter Oktober (1990), Jurassic Park (1993), Men in Black (1997), Star Wars: Die dunkle Bedrohung (1999), A.I. – Künstliche Intelligenz (2001), Avatar (2009), Star Wars: Das Erwachen der Macht (2015) und vielen anderen Filmen gearbeitet und ist heute Chef aller Künstlerischen Leiter, Illustratoren und Künstler, die weltweit in ILM-Studios arbeiten. Darüber hinaus sprechen wir mit den Künstlern Aaron McBride (San Francisco), Bimpe Alliu (London), Cody Gramstad (Sydney) und Chelsea Castro (Vancouver), die über ihre Karrieren und die neuesten Entwicklungen in ihrem Bereich berichten.

Ideen und Handlungsanweisungen

Konzeptkunst und Storyboards erfüllen jeweils einzigartige Zwecke in der Produktionspipeline. „Konzeptkunst bildet eine Szene, eine Kulisse, einen Ort, einen Schauplatz, einen Roboter, ein Raumschiff oder eine Waffe visuell ab. Diese stammen zunächst aus dem Drehbuch und werden von einer kurzen Beschreibung begleitet“, erklärt Nakabayashi und betont, dass diese Kunstwerke dem Team dabei helfen, sich das Projekt, das sie erstellen werden, überhaupt erst vorzustellen. „Das sind die wichtigsten Momente im Film. Die Konzeptkunst legt fest, was wir zu tun beabsichtigen. Wir zeigen allen, dass dies der Film ist, den wir machen werden, wenn noch absolut niemand eine Vorstellung davon hat, wie er aussehen wird.“

Nakabayashi verweist auf die Arbeit von Konzeptkünstler Ralph McQuarrie an Star Wars: Eine neue Hoffnung (1977) als perfektes Beispiel dafür, welch inspirierenden Einfluss derartige Kunstwerke auf einen Film haben können. „Sie haben sich damals bei allem auf seine Werke gestützt. Das hat die Phantasie aller Beteiligten beflügelt.“ Heute unterstützen Konzeptkünstler Filmemacher regelmäßig bei der Gestaltung und der Suche nach Finanzierungsmöglichkeiten für ihre Filme. „Manchmal übernimmt ILM die Entwicklung oder Vorarbeiten, wobei wir Konzeptkunst verwenden, um dem Studio zu zeigen, wie der Film aussehen wird, genau wie Ralph es damals getan hat. Wir haben diese Tradition fortgeführt.“

Während sich Konzeptkunst auf das Design konzentriert, definieren Storyboards die Handlung, die auf der Leinwand stattfinden soll. „Bei Storyboards dreht sich alles um die filmische Bewegung, die Energie einer Effekt-Aufnahme. Deshalb war Joe Johnston von ILM ein so großartiges Vorbild für unsere Abteilung. Er zeichnete Storyboards mit Pfeilen, die perspektivisch komprimiert waren, und man verstand wirklich die Tiefe dessen, was er sagen wollte“, erklärt Nakabayashi. Im Laufe der Zeit veränderte das Aufkommen digitaler Animatics die Verwendung von Storyboards. „Heutzutage erstellen wir kaum noch Storyboards, da Animatics diese Aufgabe übernehmen, aber das Prinzip ist dasselbe geblieben.“

Aus einer breiteren Perspektive betrachtet, weist Nakabayashi schnell auf den künstlerischen Wert von Konzeptkunst und Storyboards hin. „Eine Bleistiftzeichnung ist für mich genauso ausdrucksstark wie ein Gouache-Gemälde von Ralph McQuarrie. Ich erwische mich immer wieder, fasziniert von den Techniken und davon zu sein, wie jemand diesen perfekten Winkel eines kleinen Raumschiffs zeichnen kann, das durch die Felsenlandschaft eines seltsamen Planeten fliegt. Das Zeichnen einer solchen Sequenz hilft dem Regisseur dabei, Entscheidungen zu treffen. Es geht immer darum, den Film zu visualisieren und zu timen, bevor tatsächlich gedreht wird, mit den alten Techniken genauso wie mit den neuen Animationswerkzeugen, mit denen sich einiges geändert hat.“

Die Bedeutung der Kunst

„Wenn man sich das Gesamt-Œuvre von ILM ansieht“, erklärt Nakabayashi, „war Star Wars natürlich ein zentraler Wendepunkt für unsere Arbeit an Konzepten und Storyboards, denn damals bot sich für uns erstmals die Gelegenheit, unsere Kreativität in einen Film einzubringen und ein Drehbuch visuell zum Leben zu erwecken.“

Natürlich gehen die Vorteile dieser Herangehenweise weit über das hinaus, was auf der Leinwand zu sehen ist. „Kunst ist aus vielen anderen Gründen wichtig“, findet Nakabayashi. „Für ILM geht es auch um den Budgetierungsprozess. Früher sah sich die Modellwerkstatt die Storyboards und Konzeptkunst an und machte sich ein Bild davon, was auf sie zukommen könnte. Produktionsprozesse sind sehr budgetorientiert. ILM hat Storyboards für die Sequenzen, die auf uns zukommen würden, erstellt, nicht nur um sich künstlerisch einen Eindruck zu verschaffen, sondern auch aus logistischen und produktionstechnischen Gründen. Auf diese Weise hat der Regisseur mit dem Visual Effects Supervisor kommuniziert, um zu klären: Das hier machen wir vor Ort, das hier vor einem Bluescreen, und hier können wir Geld sparen, wenn wir Miniaturen einsetzen’“

Nakabayashi bringt die Arbeit Abteilung auf den Punkt: „Es geht darum, dass die Künstler Gelegenheit erhalten, die Zukunft zu visualisieren und das klischeehafte ‚Zeig mir etwas, das ich noch nie gesehen habe‘ umsetzen, denn dieser Anspruch zieht sich durch fast alle Aufträge, die wir von unseren Kunden erhalten. Wir können diesem Anspruch gerecht werden, weil wir die richtigen Leute dafür haben, Leute, die sich von den Künstlern inspirieren lassen, die vor ihnen da waren. Das ist die Kultur von ILM in Sachen Konzeptkunst und Storyboarding. Ich bin selbst kein sonderlicher Storyboard-Künstler, aber ich kann kommunizieren und diese Arbeit erledigen. Für mich ist das das Wichtigste: Ideen zu kommunizieren.“

Konzepte kommunizieren

Als Künstlerischer Leiter im ILM-Studio in Sydney weiß auch Cody Gramstad (Sonic the Hedgehog 3 [2024]; Lilo & Stitch [2025]) um die Bedeutung der Kommunikation und betont: „Als Konzeptkünstler ist man nicht unbedingt dafür da, Kunstwerke zu schaffen. Man ist dafür da, Ideen zu verdeutlichen und zu kommunizieren. Am meisten Spaß macht mir an meiner Arbeit die Zusammenarbeit mit einer Gruppe kreativer Menschen, mit denen ich mich zusammensetze, um mögliche Lösungen für Probleme zu erörtern und alle für unsere kreative Ausrichtung zu begeistern. Malen und Visualisierung sind ein Teil davon, aber die Fähigkeit, zu kommunizieren, Ideen zu präsentieren und Menschen zu begeistern, ist eine der wichtigsten Kompetenzen.“

Gramstad, dessen Eltern professionelle Bildhauer waren, geht noch einen Schritt weiter und meint, dass angehende Konzeptkünstler ihre Fähigkeiten verbessern könnten, indem sie die für die Verfeinerung ihres Handwerks erforderliche Hingabe mit Auszeiten für Abenteuer im wirklichen Leben in Einklang bringen. „Man muss ab und zu vom Computer aufstehen, Erfahrungen sammeln, Menschen treffen und reale Kontakte knüpfen“, erklärt Gramstad und betont dabei die Bedeutung der Kommunikation von Ideen und der Beziehung zu den Menschen in Ihrer Umgebung. „Es ist viel einfacher, mit jemandem zusammenzuarbeiten, der in der Welt unterwegs war und diese Erfahrungen in seine Kunstwerke einfließen lässt.“

Der Einfluss von ILM

Über die einzigartige Stellung von Industrial Light & Magic in der Geschichte der Konzeptkunst und des Storyboardings erklärt Nakabayashi: „ILM ist etwas Besonderes, weil hier alles angefangen hat. Das Besondere daran sind die Menschen, die daran geglaubt und sich dafür eingesetzt haben, Leute wie Colin Cantwell, Ralph McQuarrie und Joe Johnston. Es gab noch andere außerhalb des Unternehmens, wie Syd Mead und Ron Cobb, all diese Illustratoren, die sich mit Science-Fiction beschäftigten, aber ILM war das erste Unternehmen, das eine Abteilung für visuelle Effekte gegründet und sie zu etwas gemacht hat, das jeder haben wollte.“

Der in San Francisco ansässige Leitende künstlerische Leiter Aaron McBride bezeichnet die Beständigkeit von ILM nach Star Wars als die eigentliche herausragende Leistung des Unternehmens. „Vor ILM wurden Abteilungen für visuelle Effekte nur für die Dauer eines Films eingerichtet. Es waren immer nur vorübergehende Teams. Wenn der Film fertig war, zerstreuten sich alle wieder. Es war ein ziemliches Nomadendasein“, erzählt McBride. „Dann aber gab es eine Nachfrage nach der Arbeit, die ILM leisten konnte, und ILM konnte Technologien intern weiterentwickeln, weil das Team intakt blieb.“

Um Star Wars: Die Rückkehr der Jedi-Ritter (1983) herum, so Nakabayashi, begannen Regisseure, sich für innovative Filme wie Poltergeist (1982), Die Goonies (1985), Cocoon (1985), Terminator 2: Tag der Abrechnung (1991) und viele andere an ILM zu wenden. Von der Erstellung der Konzeptkunst, die diesen Filmen ihren „ersten Atemzug“ gab, bis hin zur „Versorgung der Produktion mit Ideen“ blickt Nakabayashi mit Stolz auf die Vergangenheit der Künstlerischen Abteilung von ILM zurück. „Im Laufe der Geschichte hatten wir einige der besten Konzeptkünstler, die es je gab: Doug Chiang, Harley Jessup, John Bell, Terryl Whitlach, Christian Alzmann und James Clyne. Viele der von ihnen geschaffenen Kunstwerke entschieden am Ende darüber, ob ein Film gedreht wurde oder nicht. Diese Art von Talent macht für mich die eigentliche Stärke der Abteilung aus.“

Als Künstlerischer Leiter für die visuellen Effekte von Die dunkle Bedrohung bekam es Nakabayashi direkt mit den Verbindungen zwischen seiner Arbeit und der seiner Vorgänger zu tun. „Wir hatten all diese Konzepte, und ein Teil meiner Aufgabe bestand darin, sie in die reale Welt zu übertragen. Das ist es, was die Künstlerische Abteilung von ILM seit den Tagen von Joe Johnston immer an vorderster Front gemacht hat, denn er war zu Beginn seiner Karriere noch nicht einmal Storyboard-Künstler. Er ging auch in die Modellwerkstatt und baute Modelle. Er liebte es, Miniaturen zu bauen und drehfertig zu machen. Er personifiziert die Geburtsstunde eines Künstlerischen Leiters für visuelle Effekte. Wir sind diesem Weg gefolgt. Es geht nicht nur darum, zu zeichnen oder eine Idee zu entwickeln, sondern auch und gerade darum, diese dann auch umzusetzen.“

Ideen umsetzen

Nakabayashi erinnert sich an seine Zusammenarbeit mit Regisseur Barry Sonnenfeld bei Men in Black II (2002). „Ich hatte die Aufgabe, einen Mülleimer in einen Killerroboter zu verwandeln. Mir gefiel die Idee, dass er sich wie eine Blume öffnet und mit mehreren Geschütztürmen ausgestattet ist, die normalerweise nicht Teil einer Standard-Militärplattform sind. Vielleicht ähnelt er eher einer Orchidee. Nach einigen Änderungen wurde das Design in Computergrafiken umgesetzt, und ich half bei der Entwicklung dieser Sequenz zusammen mit den Modellbauern, Zeichnern und Animatoren.“

Über seine Zeit bei A.I. – Künstliche Intelligenz erklärt Nakabayashi: „Diese Welten – Coney Island, Rouge City, die Unterwasser-Umgebungen – wurden alle in Storyboards entwickelt, die Chris Baker zusammen mit Stanley Kubrick über mehrere Jahre hinweg erstellt hatte. Wir haben dies als Grundlage für unsere Arbeit genutzt und auf ihrer Basis farbige Kunstwerke erstellt – also Gemälde, Zeichnungen, Storyboards für bestimmte Einstellungen. Diese haben wir dann [dem Leiter für visuelle Effekte] Dennis Muren und anderen Personen vorgestellt. Daraus entstand eine ganze Welt aus Miniaturen. Zu diesem Zeitpunkt begannen wir auch, digitale Komponenten in unseren Arbeitsablauf zu integrieren. Es entwickelte sich daraus eine echte Verbindung zwischen praktischen Effekten, an denen ich immer noch am liebsten arbeite, und digitalen Komponenten.”

Um sich neue Welten vorzustellen, braucht man bis heute Vorbilder, die diese Welten in der Realität verankern. Für Die dunkle Bedrohung sah Nakabayashi ein trockenes Flussbett in South Dakota als perfekte Grundlage für den Meeresgrund der Ozeane von Naboo und schlug Dennis Muren eine neue Herangehensweise an die Stadt der Gunganer vor. „Ich sagte ihm, wie wäre es mit einer Kamerakraneinstellung? Wir fahren über die Stadt hinweg und tauchen dann nach unten, um ihre Spitzen zu sehen, anstatt sie immer nur von unten betrachtet zu sehen. Wir tauchen doch unter Wasser, oder?” Diese Idee beeindruckte Regisseur George Lucas. Auch beim Schutzschild der Gunganer war Nakabayashi beteiligt: „Ich hatte diese Idee, dass es wie eine Art Sonnen- oder Regenschirm funktionieren würde, wie der Wasserregen einer Sprinkleranlage. George liebte diese Idee.“

Konzept für Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels (2008) von David Nakabayashi
© Lucasfilm & ILM

Die Wende

Oft gab es bei Projekten, die ILM in Angriff nimmt, im Laufe der Jahre große technische Veränderungen für die Künstlerische Abteilung. Nakabayashi nennt da als Beispiel Adobe Photoshop – die Bearbeitungssoftware, die von John Knoll, dem derzeitigen Leitenden Kreativdirektor und Leitenden Direktor für visuelle Effekte von ILM, mitentwickelt wurde – als eine Technologie, die sein Fachgebiet revolutioniert hat. ILM hat sich schon früh mit Photoshop beschäftigt. „Bei Der Tod steht ihr gut (1992) nahm Doug Chiang die Aufnahmen und zeichnete damit den Effekt, dass Madeline Ashton [Meryl Streep] sich das Genick gebrochen hatte. Er machte dazu Fotos von realen Personen, und wir veränderten diese, um solche Effekte zu erzeugen.“

Neben Photoshop zeichneten Konzeptkünstler aber auch weiterhin mit traditionellen Werkzeugen wie Bleistiften, Markern und Papier, zumindest bis ILM den Auftrag für Fluch der Karibik (2003) erhielt. „Regisseur Gore Verbinski meinte damals: ‚Das sind großartige Zeichnungen, aber ich möchte sehen, wie sie in meinem Film aussehen. Gebt mir keine Bleistiftskizzen‘“, erzählt Nakabayashi. Die Filmemacher wollten damals eine ausgetrocknete – aber nicht blutige oder grausame – Ästhetik für die verfluchten Piraten, also fotografierte Aaron McBride testweise rohes Rindfleisch, Truthahnfleisch und Lachs.

„Das Truthahnfleisch schien für unsere Zwecke am besten geeignet zu sein, da es eine etwas hellere Farbe hatte und der richtigen Muskelstruktur am nächsten kam“, erinnert sich McBride, der seine Schüchternheit beim Sprechen in den täglichen Besprechungen für seine Herangehensweise an das Projekt verantwortlich macht und lachend erzählt: „Ich habe damals darauf gedrängt, die Konzeptbilder so fotorealistisch wie möglich zu gestalten, weil ich auf die Kunstwerke zeigen und nichts sagen wollte.“ Nakabayashi erklärt: „Aaron nahm einen Plastikschädel, ein paar Kostüme und Truthahntrockenfleisch, scannte sie und übertrug all diese Texturen auf das Gesicht. Das gab Gore eine Richtung für seinen Film vor, und es war ein großer Moment. Danach versuchten alle, Aaron nachzuahmen. Wir fertigten auch weiterhin Zeichnungen an und verwendeten andere traditionelle Methoden, aber plötzlich musste alles fotorealistisch sein.“

Eine neue Dimension

„Mit dreidimensionalen Werkzeugen ist es jetzt viel einfacher, fotorealistisch zu arbeiten“, fügt Nakabayashi hinzu. „Schnell entsteht auf dem Papier eine Skizze, aber viele unserer Künstler sind auch hervorragend darin, 3D-Konzepte zu erstellen und zu entwerfen. Dank der digitalen Arbeitsweise lassen sich solche Konzepte einfach in die eigentliche Arbeit mit visuellen Effekten übertragen.“

Als Praktikant bestand eine der ersten Aufgaben von McBride darin, für Die Mumie (1999) Fotos zu entwickeln und in einen Computer einzuscannen, um sie dann zu übermalen. Später, bei Star Wars: Die Rache der Sith (2005), experimentierte er mit 3D und vertiefte sich dann in diese Technik, während er an der Anzugsmaschine für Iron Man (2008) arbeitete. „Ich hatte nicht die Fähigkeiten, mechanische Zeichnungen anzufertigen, also habe ich alles in 3D modelliert, um herauszufinden, wie sich einige der Paneele und andere mechanische Teile bewegten“, erzählt McBride. Für The Avengers (2012) entwarf McBride eine schlangenähnliche Kreatur, die Soldaten in die Schlacht von New York abwarf. Inspiriert von der griechisch-römischen Ästhetik von Marvel stellte sich McBride den Truppentransporter „als römische Galeere vor, fast wie ein biomechanisches Wesen mit Flossen, die wie Ruder aussahen“.

„Wir haben ein paar Künstler in der Abteilung, die faktisch Hybridkünstler sind“, erzählt Nakabayashi. „Sie machen 3D, 3D-Animation, Compositing und Dinge wie Motion Graphics. Manchmal möchten wir eine flache, statische Zeichnung zum Leben erwecken, und dann entwickeln wir so einen schnellen Bewegungsablauf. Etwas in Bewegung zu versetzen, ist ein wichtiger Faktor für den Erfolg von Pitch-Meetings. Animatics sind heutzutage so gut und so präzise, dass man ihre Bedeutung nicht unterschätzen kann. Sie eignen sich besser für die Produktionsanforderungen als Storyboards.“

Generationswechsel

Nachdem Chelsea Castro als künstlerische Assistentin an verschiedenen ILM-Projekten mitgewirkt hatte, machte sie sich als Junior-Konzeptkünstlerin im Studio in Vancouver einen Namen in der nächsten Generation von ILM-Produktionen. Castro zieht die Inspiration für ihre Werke in allem von Büchern bis hin zu Videospiel-Soundtracks und steht für eine Balance zwischen traditionellen Methoden und modernsten Techniken. „Da ich aus dem 2D-Bereich komme, neige ich dazu, so viel wie möglich zu skizzieren und dann zum Photobashing [also der Kombination von fotografischen und CG-Elementen zu einem neuen Kunstwerk] und zur Texturierung überzugehen“, erzählt Castro. „Danach baue ich so viel wie möglich in der von mir verwendeten 3D-Software, um schließlich zum 2D zurückzukehren, wo ich alles optimiere und fertigstelle.“

Castro sieht eine grundlegende Entwicklung im Bereich Storyboarding und erklärt: „Ich finde, es ist viel immersiver geworden. Wir erstellen immer noch klassische Strichzeichnungen, aber da man jetzt ganze 3D-Welten erstellen kann, habe ich Storyboards gesehen, die komplett in 3D erstellt wurden. Manchmal nehmen die Künstler ihre Szenen und zeigen sie dem Kunden mit verschiedenen Kameras, als wäre es ihr eigenes Filmset. Die ganze Arbeitswelt hat sich sehr verändert, aber der Geist ist derselbe geblieben“, fasst Castro die Lage zusammen. „Brainstorming und das Sammeln von Ideen funktionieren mit den neuen Technologien hervorragend. Bei der Verfeinerung greift man auf seine Grundlagen, Techniken und Fähigkeiten zurück, die man sich angeeignet hat.“

Cody Gramstad fügt hinzu: „Mit 3D kommt man der realen Welt näher. Da wir Dinge von Hand malen, neigen wir von Natur aus dazu, künstlerische Tricks anzuwenden. Das ist in der Illustration nicht unbedingt schlecht, da wir damit Emotionen verstärken können. Aber insbesondere im Realfilm-Kontext ist es die Realität, die die Welt glaubwürdig macht. 3D ist dafür sehr nützlich, da es Berechnungen aus der realen Welt verwendet, z.B. wie Licht tatsächlich von verschiedenen Oberflächen reflektiert wird.“

Bimpe Alliu vom Londoner Studio von ILM stellt fest, dass der verbesserte Zugang zu 3D-Software für junge Menschen genauso wichtig ist wie die Technologie selbst. „Ich habe Teenager betreut, die 3D lernen, sich mit Software wie Blender vertraut machen und das Modellieren und Formen erlernen“, erklärt Alliu. „Unabhängig vom allmählichen Übergang von handgezeichneten Storyboards auf Papier zu digitalen Storyboards und unabhängig von den Vorlieben einzelner Künstler für 2D- oder 3D-Zeichnungen wird am Ende immer eine Kombination dieser Fähigkeiten eingesetzt, um die Arbeit so gut wie möglich zu erledigen“, betont Alliu. „Immer mehr Menschen verwenden verschiedene Techniken, um ihre Storyboards zusammenzustellen. Es entwickelt sich da ein sehr harmonischer Arbeitsbegriff.“

Global aktiv

Als Kreatikdirektor der Künstlerischen Abteilung von ILM nutzt Nakabayashi moderne Tools, die unsere Welt näher zusammenbringen, wenn er mit seinen Künstlern in den internationalen Studios von ILM zusammenarbeitet. „Ich halte mich sehr zurück und lasse die Künstler ihre Arbeit machen“, meint Nakabayashi über seinen Führungsstil und scherzt: „Wenn aber etwas schiefgeht, werde ich gerufen.“

Für Cody Gramstad bedeutet die Arbeit als Künstlerischer Leiter im ILM-Studio in Sydney, mehrere Projekte gleichzeitig zu betreuen. „Ich treffe mich mit den Verantwortlichen für die visuellen Effekte und gebe ihnen Anweisungen für die Einstellungen und Sequenzen und deren Fortschritt. Gleichzeitig gebe ich meiner Künstlerischen Abteilung in Sydney Feedback, um sicherzustellen, dass sie die Ziele der Führungskräfte und Regisseure auch erreicht.“ Gramstad betont, dass dieser Prozess oft eine weltweite Zusammenarbeit bedeutet, an der regelmäßig Kollegen aus anderen ILM-Studios beteiligt sind. „Wir unterstützen uns gegenseitig und stellen sicher, dass wir die Arbeit auf dem Niveau erledigen, das man von uns erwartet. Nak und [die Leiterin für Kunst und Entwicklung] Jennifer Coronado sorgen dafür, dass die Standards in den verschiedenen Studios einheitlich sind.“

Informelle Gespräche sind jedoch ebenso produktiv. „Es gibt viele künstlerische Beiträge und Chats. Es ist sehr wichtig, die Menschen zu inspirieren, und es ist großartig, Künstler um sich zu haben, die dazu beitragen können. Manchmal veranstalten wir auch Designwettbewerbe“, erklärt Gramstad. „Die Künstlerischen Leiter setzen sich außerdem alle paar Monate mit den Künstlern zusammen. Wir analysieren, wo wir uns verbessern können und wie wir unseren Ansatz anpassen müssen, um zukünftige Aufgaben zu bewältigen. Es gibt so viele verschiedene Produktionen auf der ganzen Welt, dass alle unterschiedliche Lektionen lernen. Es bedarf deshalb der direkten Kommunikation, um sicherzustellen, dass das, was wir so lernen, auch an all unsere Studios weitergegeben wird.“

In jeder Produktionsphase

Videokonferenzen bringen unsere Welt inzwischen immer näher zusammen. Die ILM-Konzeptkünstler können damit mit Kunden auf der ganzen Welt kommunizieren und Projekte auf mehreren Kontinenten gleichzeitig betreuen, und das egal von welchem ILM-Studio aus. Diese erlaubt es den Künstlern, flexibel an jeder beliebigen Serie oder jedem beliebigen Film mitzuarbeiten. „Manchmal arbeiten wir nur einen Tag lang an einer Produktion“, erzählt Bimpe Alliu, die schätzt, dass das längste Projekt ihrer Karriere zwei Jahre bei The Marvels (2023) war.

Ein weiterer Faktor, der den Zeitplan stark beeinflusst, ist die Phase, in der die Künstler hinzugezogen werden. Alliu, eine Anime-Fan, die in ihrer Jugend damit begann, ihre Freunde als „Dragonball Z“-Figuren zu zeichnen, erläutert den Umfang ihrer Aufgaben: „Je nachdem kommen wir in der Vor- oder Nachproduktion zum Einsatz, wir können mit gedrehtem Material arbeiten oder selbst Assets erstellen. Erst kürzlich erhielt ich für ein Figurendesign das Previs-Modell und einen Scan des Schauspielers, also nahm ich diese, mischte sie zusammen und legte dann im Detail die Kleidung darüber.“

Der Film Iron Man inspirierte Alliu zu ihrer aktuellen Karriere, sodass die Arbeit an WandaVision (2021) für den selbsternannten „massiven Nerd“ ein Moment war, in dem sich der Kreis schloss. „Für die Sequenz, in der sich Vision auflöst, habe ich entworfen, wie die Auflösungseffekte aussehen sollten. Nicht nur den Raum, sondern auch Vision selbst“, erzählt Alliu. Bei ABBA Voyage (2022) wurde Alliu so früh hinzugezogen, dass sie „entworfen konnte, wie der Raum aussehen sollte, in dem ABBA die Motion-Capture-Aufnahmen machen würde. Ich habe sogar Baby-Drachen für eine Fernsehsendung namens Lovely Little Farm (2022) entworfen. Sie haben daraus kleine Modelle gemacht. Das war das erste Mal, dass etwas, das ich entworfen habe, auch physisch umgesetzt wurde.“

Ein Vermächtnis, das gerade erst begonnen hat

Trotz all der Veränderungen, die sich in den letzten fünfzig Jahren im Bereich Konzeptkunst und Storyboarding vollzogen haben, hebt sich ILM durch seine Geschichte und seinen Ruf von anderen Studios ab, wenn es an gegenwärtigen Projekten arbeitet und in die Zukunft blickt. „ILM verfügt über eine gefestigte Struktur und ein Vermächtnis, die viele andere Studios nicht haben. ILM kann neue Mitarbeiter in die richtige Richtung lenken, indem wir ihnen die Möglichkeit geben, von den Erfahrungen ihrer Vorgänger zu lernen“, betont Gramstad. „Außerdem gibt es bei ILM eine enorme Bandbreite an Aufgaben. Da so viele Filmstudios ILM für visuelle Effekte engagieren, haben wir es mit einem bunten Potpourri an Projekten zu tun. ILM bietet seinen Mitarbeitern deshalb mehr als jedes andere Studio auf der Welt die Möglichkeit, sich vielseitig zu entfalten. Bei uns ist es absolut realistisch, dass wir morgens an einer witzigen Animation für Sonic the Hedgehog arbeiten, und zwei Stunden später erstellen wir eine Ölplattform auf dem Meer, die absolut fotorealistisch aussehen muss.“

Die Lern-Atmosphäre bei ILM kommt sowohl den Nachwuchskräften als auch den erfahrenen Mitarbeitern zugute, wie Bimpe Alliu feststellt: „Man muss hier noch nicht perfekt sein. Man entwickelt sich ständig weiter, und ILM ist immer auf der Suche nach Potenzial. Es ist hilfreich, wenn man von Menschen umgeben ist, von denen man lernen kann.“ Chelsea Castro fügt hinzu: „Bei ILM fühlt man sich enorm integriert, und jeder nimmt sich Zeit für einen. Es ist toll, Zugang zu all diesen Menschen auf der ganzen Welt zu haben.“ Aaron McBride, der seit 27 Jahren bei ILM ist, lobt den generationsübergreifenden Charakter von ILM, der ihn zu einem vielseitigeren Künstler gemacht hat, und fasst zusammen: „Neue Techniken können ältere Techniken bereichern, und ältere Techniken können neue Techniken bereichern. Ich lasse mich gerne von dem inspirieren, was jüngere Künstler tun, und ich finde es wichtig, keine Ästhetik abzulehnen, nur weil sie für einen selbst neu ist.“


Christoph

Als SWUler der 2. Generation ist Christoph seit Sommer 2001 auf Star Wars Union aktiv und übernimmt inzwischen eher Aufgaben hinter den Kulissen. Seine Liebe gehört der Lucas-Saga, dem Dunklen Imperium, der New-Jedi-Order-Buchreihe, der Entstehungsgeschichte des Kriegs der Sterne sowie Jyn Erso.

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Lucasfilm Ltd. wurde 1971 von George Lucas gegründet, um ihm abseits vom Hollywood-Mainstream kreative Freiräume zu eröffnen. Das Studio entwickelte nicht nur die Star-Wars-Filme und Indiana Jones, sondern wurde in den 80ern auch Ausgangspunkt der digitalen Revolution in Hollywood. Seit 2013 ist Lucasfilm eine Tochterfirma der Walt Disney Company.

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